Direção de arte
Paleta do mundo
Preto de sombra
Sombras profundas, nunca preto puro em superfícies iluminadas
#020302 #090B04Sombras profundas, nunca preto puro em superfícies iluminadas
Verde-sombra
Vegetação e sombra de folhagem (o tom mais comum: ~40% somados)
#181B06 #252D0D #3E4215Vegetação e sombra de folhagem (o tom mais comum: ~40% somados)
Azul-noite
Céu, ar distante, sombra fria de pedra
#0F1115 #141B2D #2A445ECéu, ar distante, sombra fria de pedra
Azul-lua (destaque)
Rim light da lua, reflexo em pedra e água
#2A54C7 #3060F0Rim light da lua, reflexo em pedra e água
Lavanda
Reflexo do céu em paralelepípedo úmido e tábuas
#676988 #7885E4Reflexo do céu em paralelepípedo úmido e tábuas
Oliva/terra
Madeira, terra, palha à meia-luz
#5D5A38Madeira, terra, palha à meia-luz
Âmbar (destaque quente)
Janelas, lanternas, tochas, fogueiras
#C08A30 #A86018Janelas, lanternas, tochas, fogueiras
Fonte: docs/02 (tabela de cores extraídas). Frio no ambiente, quente só nas luzes.
Uma frase
"Um mundo antigo que muda com a hora: sol dourado de dia, noite de lua aquecida por lanternas." Fantasia medieval semi-realista e pintada: proporções e materiais críveis, cor e luz exageradas.
Paleta da noite (extraída dos quadros)
Cores médias por agrupamento (k-means em 44 mil pixels dos 11 quadros, sem a faixa da marca d'água). Os dois vídeos são majoritariamente escuros: as três primeiras cores somam ~25% da imagem.
| Papel | Cor | Uso |
|---|---|---|
| Preto de sombra | #020302 #090B04 |
Sombras profundas, nunca preto puro em superfícies iluminadas |
| Verde-sombra | #181B06 #252D0D #3E4215 |
Vegetação e sombra de folhagem (o tom mais comum: ~40% somados) |
| Azul-noite | #0F1115 #141B2D #2A445E |
Céu, ar distante, sombra fria de pedra |
| Azul-lua (destaque) | #2A54C7 #3060F0 |
Rim light da lua, reflexo em pedra e água |
| Lavanda | #676988 #7885E4 |
Reflexo do céu em paralelepípedo úmido e tábuas |
| Oliva/terra | #5D5A38 |
Madeira, terra, palha à meia-luz |
| Âmbar (destaque quente) | ~`#C08A30→#A86018` |
Janelas, lanternas, tochas, fogueiras |
Regras:
- Frio no ambiente, quente nas fontes. Âmbar só aparece onde existe uma fonte de luz justificada (fogo, lanterna, janela). Isso também guia o jogador: luz quente = gente, segurança, missão.
- Saturação alta nos destaques, baixa nas massas. As sombras são verdes e azuis escuras, não cinza.
- Magia em azul-ciano (orbe do vídeo A) e, para o lado sombrio, um violeta. Cada escola de magia tem uma cor; nenhuma usa âmbar, que fica reservado à luz "humana".
Paletas por horário
As referências só cobrem a noite. As outras fases do ciclo seguem a mesma regra de contraste frio × quente, que se inverte de dia (luz quente do sol, sombras frias).
| Horário | Luz principal | Paleta | Clima típico |
|---|---|---|---|
| Madrugada | Lua baixa, primeiros azuis no horizonte | Azul-acinzentado, lavanda pálida | Neblina rasteira nos vales |
| Amanhecer | Sol rasante | Rosa, pêssego, dourado claro; sombras lilás | Orvalho, névoa subindo |
| Dia | Sol alto | Verdes vivos, ocre, pedra clara, céu azul limpo; sombras azuladas | Sol, nuvens, chuva passageira |
| Entardecer (hora dourada) | Sol baixo e laranja, contraluz | Âmbar e laranja dominam; as janelas começam a acender | Céu de nuvens iluminadas por baixo |
| Noite | Lua + fontes quentes | A paleta extraída acima | Estrelas, Via Láctea, nuvens iluminadas por cima |
- O entardecer, quando as vilas acendem as janelas, é o momento-assinatura que liga o dia à paleta das referências.
- Clima muda a paleta de qualquer horário: chuva (tudo molhado e refletindo, o que reforça o estilo úmido), tempestade (relâmpago frio), neblina (contraste baixo, silhuetas), neve nas regiões altas.
Luz e atmosfera
- À noite, a fonte principal é a lua, fria, do alto e de lado, criando rim light azul em troncos, telhados e armaduras. De dia é o sol, que percorre o céu; os dois são dinâmicos.
- Luz prática: dezenas de pequenas fontes quentes por vila (janelas, postes, tochas). Precisam ser baratas: luzes falsas emissivas + poucas luzes dinâmicas reais perto do jogador.
- Névoa baixa e neblina de altura dando profundidade; leve dispersão volumétrica perto das fontes quentes.
- Céu como peça de arte: Via Láctea, nuvens iluminadas por cima, lua grande. O céu vale tanto quanto o chão em primeira pessoa.
- Todos os horários são calibrados, não só a noite: cada fase do ciclo tem paleta e luz próprias (tabela acima) e uma cena de teste (ver ciclo em
04-mundo.md).
Materiais
- Semi-realista, PBR, com acabamento pintado: texturas com variação de cor à mão por cima da base física.
- Umidade é parte do estilo: pedra e madeira levemente molhadas refletindo o céu.
- Musgo, hera e grama tomando as juntas de tudo que é antigo.
Vegetação
- Árvores colossais (troncos de 5–15 m de diâmetro) como marcos de bioma; hera, raízes expostas, samambaias.
- Pontos bioluminescentes discretos em florestas antigas (fungos, insetos), em azul-esverdeado.
Arquitetura
- Humana: enxaimel, telhados íngremes de telha e palha, pedra com portas em arco, chaminés com fumaça, toldos de pano.
- Silvestre: casas em plataformas e dentro de troncos, pontes de corda e tábua em vários níveis, portas arredondadas.
- Toda cidade grande tem silhueta de torres e pináculos visível de longe.
Personagens
- Silhueta antes de detalhe: capas, capuzes, cajados, armaduras de placa com gravações.
- Em primeira pessoa o jogador vê braços, mãos e o que segura: braçadeiras, manoplas, a lanterna. Esses modelos de primeira pessoa recebem o maior cuidado de arte do projeto (é o que aparece em 100% do tempo).
- NPCs sempre fazendo algo (vendendo, carregando, conversando).
O que evitar
- Tudo cinza-esverdeado e escuro sem fonte quente (fica "realista" e triste).
- Bloom e saturação de vídeo de IA em todas as superfícies: o exagero vai só nos destaques.
- Brilho mágico em todo lugar (perde o valor do orbe raro).
- Interface que cobre a tela: ver
03-design-do-jogo.md, HUD mínimo.
Próximos passos de arte (sem código)
- Painel de humor (mood board) próprio, com foto e pintura licenciáveis, substituindo os quadros de IA e cobrindo também amanhecer, dia e entardecer, que os vídeos não mostram.
- Concepts próprios: rua da vila do mercado e vila das árvores, cada uma de dia e de noite, e uma vista ampla mostrando escala ao entardecer.
- Guia de luz por horário: a mesma cena de teste (greybox) em cinco horários (madrugada, amanhecer, meio-dia, entardecer, noite) e com chuva e neblina, para fixar os valores.
- Folha de personagem dos braços em primeira pessoa (classes ↔ braçadeiras ↔ lanterna).