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Direção de arte

Documento 02 · 4 min de leitura

Paleta do mundo

Preto de sombra#020302 #090B04
Sombras profundas, nunca preto puro em superfícies iluminadas
Verde-sombra#181B06 #252D0D #3E4215
Vegetação e sombra de folhagem (o tom mais comum: ~40% somados)
Azul-noite#0F1115 #141B2D #2A445E
Céu, ar distante, sombra fria de pedra
Azul-lua (destaque)#2A54C7 #3060F0
Rim light da lua, reflexo em pedra e água
Lavanda#676988 #7885E4
Reflexo do céu em paralelepípedo úmido e tábuas
Oliva/terra#5D5A38
Madeira, terra, palha à meia-luz
Âmbar (destaque quente)#C08A30 #A86018
Janelas, lanternas, tochas, fogueiras

Fonte: docs/02 (tabela de cores extraídas). Frio no ambiente, quente só nas luzes.

Uma frase

"Um mundo antigo que muda com a hora: sol dourado de dia, noite de lua aquecida por lanternas." Fantasia medieval semi-realista e pintada: proporções e materiais críveis, cor e luz exageradas.

Paleta da noite (extraída dos quadros)

Cores médias por agrupamento (k-means em 44 mil pixels dos 11 quadros, sem a faixa da marca d'água). Os dois vídeos são majoritariamente escuros: as três primeiras cores somam ~25% da imagem.

Papel Cor Uso
Preto de sombra #020302 #090B04 Sombras profundas, nunca preto puro em superfícies iluminadas
Verde-sombra #181B06 #252D0D #3E4215 Vegetação e sombra de folhagem (o tom mais comum: ~40% somados)
Azul-noite #0F1115 #141B2D #2A445E Céu, ar distante, sombra fria de pedra
Azul-lua (destaque) #2A54C7 #3060F0 Rim light da lua, reflexo em pedra e água
Lavanda #676988 #7885E4 Reflexo do céu em paralelepípedo úmido e tábuas
Oliva/terra #5D5A38 Madeira, terra, palha à meia-luz
Âmbar (destaque quente) ~`#C08A30→#A86018` Janelas, lanternas, tochas, fogueiras

Regras:

  • Frio no ambiente, quente nas fontes. Âmbar só aparece onde existe uma fonte de luz justificada (fogo, lanterna, janela). Isso também guia o jogador: luz quente = gente, segurança, missão.
  • Saturação alta nos destaques, baixa nas massas. As sombras são verdes e azuis escuras, não cinza.
  • Magia em azul-ciano (orbe do vídeo A) e, para o lado sombrio, um violeta. Cada escola de magia tem uma cor; nenhuma usa âmbar, que fica reservado à luz "humana".

Paletas por horário

As referências só cobrem a noite. As outras fases do ciclo seguem a mesma regra de contraste frio × quente, que se inverte de dia (luz quente do sol, sombras frias).

Horário Luz principal Paleta Clima típico
Madrugada Lua baixa, primeiros azuis no horizonte Azul-acinzentado, lavanda pálida Neblina rasteira nos vales
Amanhecer Sol rasante Rosa, pêssego, dourado claro; sombras lilás Orvalho, névoa subindo
Dia Sol alto Verdes vivos, ocre, pedra clara, céu azul limpo; sombras azuladas Sol, nuvens, chuva passageira
Entardecer (hora dourada) Sol baixo e laranja, contraluz Âmbar e laranja dominam; as janelas começam a acender Céu de nuvens iluminadas por baixo
Noite Lua + fontes quentes A paleta extraída acima Estrelas, Via Láctea, nuvens iluminadas por cima
  • O entardecer, quando as vilas acendem as janelas, é o momento-assinatura que liga o dia à paleta das referências.
  • Clima muda a paleta de qualquer horário: chuva (tudo molhado e refletindo, o que reforça o estilo úmido), tempestade (relâmpago frio), neblina (contraste baixo, silhuetas), neve nas regiões altas.

Luz e atmosfera

  • À noite, a fonte principal é a lua, fria, do alto e de lado, criando rim light azul em troncos, telhados e armaduras. De dia é o sol, que percorre o céu; os dois são dinâmicos.
  • Luz prática: dezenas de pequenas fontes quentes por vila (janelas, postes, tochas). Precisam ser baratas: luzes falsas emissivas + poucas luzes dinâmicas reais perto do jogador.
  • Névoa baixa e neblina de altura dando profundidade; leve dispersão volumétrica perto das fontes quentes.
  • Céu como peça de arte: Via Láctea, nuvens iluminadas por cima, lua grande. O céu vale tanto quanto o chão em primeira pessoa.
  • Todos os horários são calibrados, não só a noite: cada fase do ciclo tem paleta e luz próprias (tabela acima) e uma cena de teste (ver ciclo em 04-mundo.md).

Materiais

  • Semi-realista, PBR, com acabamento pintado: texturas com variação de cor à mão por cima da base física.
  • Umidade é parte do estilo: pedra e madeira levemente molhadas refletindo o céu.
  • Musgo, hera e grama tomando as juntas de tudo que é antigo.

Vegetação

  • Árvores colossais (troncos de 5–15 m de diâmetro) como marcos de bioma; hera, raízes expostas, samambaias.
  • Pontos bioluminescentes discretos em florestas antigas (fungos, insetos), em azul-esverdeado.

Arquitetura

  • Humana: enxaimel, telhados íngremes de telha e palha, pedra com portas em arco, chaminés com fumaça, toldos de pano.
  • Silvestre: casas em plataformas e dentro de troncos, pontes de corda e tábua em vários níveis, portas arredondadas.
  • Toda cidade grande tem silhueta de torres e pináculos visível de longe.

Personagens

  • Silhueta antes de detalhe: capas, capuzes, cajados, armaduras de placa com gravações.
  • Em primeira pessoa o jogador vê braços, mãos e o que segura: braçadeiras, manoplas, a lanterna. Esses modelos de primeira pessoa recebem o maior cuidado de arte do projeto (é o que aparece em 100% do tempo).
  • NPCs sempre fazendo algo (vendendo, carregando, conversando).

O que evitar

  • Tudo cinza-esverdeado e escuro sem fonte quente (fica "realista" e triste).
  • Bloom e saturação de vídeo de IA em todas as superfícies: o exagero vai só nos destaques.
  • Brilho mágico em todo lugar (perde o valor do orbe raro).
  • Interface que cobre a tela: ver 03-design-do-jogo.md, HUD mínimo.

Próximos passos de arte (sem código)

  1. Painel de humor (mood board) próprio, com foto e pintura licenciáveis, substituindo os quadros de IA e cobrindo também amanhecer, dia e entardecer, que os vídeos não mostram.
  2. Concepts próprios: rua da vila do mercado e vila das árvores, cada uma de dia e de noite, e uma vista ampla mostrando escala ao entardecer.
  3. Guia de luz por horário: a mesma cena de teste (greybox) em cinco horários (madrugada, amanhecer, meio-dia, entardecer, noite) e com chuva e neblina, para fixar os valores.
  4. Folha de personagem dos braços em primeira pessoa (classes ↔ braçadeiras ↔ lanterna).