Conteúdo do Capítulo 1: O Reino de Lumen
Plano de conteúdo do lançamento oficial (25). Nomes de lugares vêm de 20; criaturas, de 28. Tudo é proposta para a equipe ajustar. Níveis: Vale 1–10, Bosque Alto 5–15, Costa das Marés 10–20, Mina Velha 8–14; teto de nível do capítulo: 20 (os capítulos seguintes começam em 15–25, 20 §5). Relógio: dia de 2 h 50 min (04), igual para todo o servidor, então nenhuma missão obriga um horário: o que muda é o que o jogador encontra.
1. Masmorras: 4 (grupo de 5)
Três vêm da lista de 20 §10; a quarta é nova (Gruta das Marés), porque a Costa precisa de uma masmorra que use a maré.
| # | Masmorra | Região | Nível | Duração | Mecânica | Chefe |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Catacumbas de Lumen | Vale de Lumen | 8–10 | 25–30 min | Sala escura: a lanterna é o recurso; ossos-errantes (horda, sem aparo) levantam fora da luz. Um jogador carrega o "lampião do sineiro" e os outros o protegem. Sem tanque obrigatório | Sineiro Sem Rosto (elite grande, aparo direcional): toca o sino a cada fase e cura os mortos; quebrar o sino na hora do toque o deixa vulnerável |
| 2 | Raízes Ocas | Bosque Alto | 12–15 | 30–35 min | Verticalidade: três andares de raiz, pontes que caem. Raízes-vivas varrem o chão (pular) e aranhas descem por fios (cortar o fio) | Mãe-das-Raízes: fase 1 braços de raiz; fase 2 secar a seiva com fogo (Elemental) sem queimar o grupo; fase 3 esporos cegam e exigem comunicação |
| 3 | Gruta das Marés (nova) | Costa das Marés | 14–17 | 20–25 min | Só abre na maré baixa (janela de ~12 min reais) e a água sobe durante a corrida: o grupo termina antes de a maré fechar a saída. Polvos-de-gruta (elite) | Polvo-Matriarca: tentáculos prendem jogadores, o grupo corta as pontas; com a água subindo, a arena vira nado |
| 4 | Mina Afogada | Costa das Marés | 18–20 | 35–40 min | Salas alagadas controladas por válvulas; afogados em fila (horda); fechar a válvula errada alaga o próprio grupo | Capitão Afogado (elite grande, 3 fases): âncora-corrente que arrasta para a água; é o teste final do aparo de elite |
Instância de história (não é masmorra do mapa): o Guardião Pálido, sob a Mina Velha (Ato 4 de 27), grupo de 5, níveis 18–20, fora da zona de PvP.
Regras comuns: saque individual; durabilidade gasta só na morte (17 §8); falhar custa tempo e consumível, não item (20 §7); escalonamento de nível só em PvE (20 §2.4); busca de grupo liga jogadores perto da entrada; versão para 2–3 jogadores com menos recompensa e sem mecânica de grupo; de 3 a 5 jogadores a masmorra só escala vida e inimigos (32 §3).
2. Raide: nenhuma
As quatro raides de 20 (Abismo de Vaelor, Coração do Vulcão, Trono de Gelo, Cidadela do Lamento) ficam em capítulos posteriores. O Capítulo 1 não tem raide de 20, de propósito: no lançamento ainda não há população e hábito de grupo para sustentar uma, e o conteúdo grande para 20+ jogadores é o evento aberto da §4 (sem composição fixa, sem agenda de inscrição). A primeira raide chega com o Capítulo 2.
3. Chefes de mundo (3)
Começam sozinhos conforme horário, clima e lotação (04), com aviso no quadro e nos barks dos NPCs 10 minutos antes. Qualquer jogador por perto participa, sem grupo. Recompensa individual por contribuição (dano, cura, defesa de NPC), não pelo último golpe.
| Chefe | Onde | Quando | Como é | Recompensa |
|---|---|---|---|---|
| Javali de Mil Invernos | Pastos do Vale de Lumen | Madrugada com neblina | Carga em corredor; o campo vira campo de esquiva. Na fase 2, filhotes (horda fraca) ocupam as bordas | Presa-de-inverno (Corpo 4, ingrediente), cosmético de montaria (não NFT), título |
| Cervo-Rei de Galhada | Clareira central do Bosque Alto, copas | Lua cheia, noite | Galhos são plataformas; o grupo se espalha pelos níveis e cada um mantém uma ponte | Musgo-de-lua (Vida 5, marca de lua cheia), flor de galhada (Luz 3), título |
| Grande Polvo-de-Sal | Mar raso da Costa e cais de Porto Sal | Maré alta, tempestade | Tentáculos nos molhes; o cais é a arena. Se ninguém defende o cais, o porto fica fechado por uma hora (mudança de lugar, 20 §1) |
Tinta-negra (Mente 4), casca-de-sal (Terra 4), título |
Cada chefe tem recarga de 1 a 3 dias de jogo por região e teto de aparições por dia, para não virar tarefa diária (20 §2.5).
4. Eventos em larga escala
- A Noite Sem Sino (defesa de Lumen): a cada duas semanas reais, em horário fixo anunciado, a guarda de Lumen é atacada em 3 ondas de mortos das Catacumbas. Dura ~40 min, até 100 jogadores (
05: ~100 visíveis numa cidade). Participantes defendem portões, acendem as lanternas das torres (ritual de Arcana) e fecham com o Sineiro em versão aberta. Se falhar, o mercado de Lumen abre tarde por um dia de jogo. - Convergência dos Barcos (Porto Sal): corrida de barcos a remo e a vela no cais (
23§2), sem aposta, uma vez por estação. - Ronda das Madrugadas: uma vez por semana, o Capataz-de-pedra (
28) percorre a Mina Velha.
5. Eventos dinâmicos por região
Começam sozinhos; cada um deixa marca (20 §2).
| Região | Evento | Gatilho | Se falhar | Se vencer |
|---|---|---|---|---|
| Vale de Lumen | Caravana atacada na estrada para Espelho | Dia, tráfego | Mercadorias somem do mercado por um dia; preço sobe | Desconto e rota segura temporária |
| Vale de Lumen | Campo em chamas | Verão, seca | A colheita do vale perde um ciclo | Fazendeiros dão sementes |
| Vale de Lumen | Revoada de corvos nas plantações | Amanhecer | Grão fica raro | Grão em dobro |
| Bosque Alto | Ponte caída entre Galho-Velho e Ramalta | Tempestade | A rota alta fecha; só por baixo, mais perigosa | Jogadores reconstroem a ponte (minijogo de carpintaria) |
| Bosque Alto | Invasão de aranhas nas copas | Noite | Postos de coleta fecham | Seda grossa em dobro |
| Bosque Alto | Fungo-andante em marcha | Noite chuvosa | Floresta de Cogumelos fica tóxica por um dia | Esporos (Mente 2) abundantes |
| Costa das Marés | Naufrágio de um barco de carga | Neblina, noite | A carga some; o casco vira foco de afogados | Baú de naufrágio |
| Costa das Marés | Maré de águas-vivas | Verão, noite | A pesca fecha | Gelatina-de-luz em quantidade |
| Costa das Marés | Gaivotas-ladras no cais | Dia | Pequenos roubos às barracas | Recompensa do mercador |
| Mina Velha | Desabamento | Qualquer | Galeria fecha por 1 dia de jogo | Veio novo abre |
6. Festival sazonal: Festival das Lanternas
Previsto em 04. Ocorre no outono do calendário do jogo (duração das estações ainda em aberto). Dura 3 dias de jogo (~8,5 h reais), com o ponto alto no entardecer, o "momento âmbar" das referências.
- Papéis de jogador: organizador, músico, vendedor de rua (
24§5). - Atividades: acender e soltar a própria lanterna (item de jogador feito com cera e óleo de vaga-lume), desfile em Lumen, corrida de barcos em Porto Sal, concurso de lanternas por votação, caça às mariposas nos campos.
- Recompensas: cosméticos de festival e títulos não NFT; NFT cosmético de festival só depois do parecer jurídico (
00); receitas de lanterna e ingredientes de marca "festival". - Sem poder de combate, sem obrigação diária.
7. Mina Velha: agenda
- Janelas de PvP aberto (
13,20§11): duas por semana, 2 h cada, em dias e horários fixos do servidor (proposta: quarta e sábado, noite), com lembrete 24 h antes. A guerra de clã declarada (32§8, aviso de 72 h) ocupa 90 min dentro de uma dessas janelas. Como o dia de jogo dura 2 h 50, a janela cai numa hora do dia diferente a cada semana. - Fora das janelas: zona de consentimento; coleta e missões continuam.
- 6 concessões de material comum; sorteio segue
15, com teto por conta e por clã (19); sem Harberger nas concessões, que só mudam de dono por guerra (15,32§8). - Segurança: zona de chegada segura na entrada; proteção de iniciante; ninguém perde NFT nem equipamento vestido (
13,23). - Dentro: Morcego-de-mina (horda), Verme-de-pedra, Golem-de-entulho e, de madrugada, o Capataz-de-pedra. Cristal azul e minério comum, com fonte alternativa menor na Mina Afogada (
20§7).
8. As primeiras 10 horas
Guia, não trilho: o mundo é aberto. Quem entra à noite começa na taverna de Lumen; de dia, no mercado.
| Hora | Região e foco | O que o jogador faz | Níveis | Sensação |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Lumen e arredores | Cria o personagem, recebe a lanterna, aprende golpe, bloqueio e esquiva contra ratos e lobos fracos; primeira missão do mercado; vê as janelas acenderem ao entardecer | 1–3 | Calor da vila |
| 2 | Vale de Lumen | Campos, bandidos na estrada, primeira alquimia (moer e ferver trevo); primeira noite com lanterna obrigatória; vaga-lumes no Prado | 3–5 | A noite chega e a lanterna importa |
| 3 | Espelho | Vila do lago: pesca e primeira profissão; Mira da Estufa; primeiro elite (Capitão-de-bando, aparo direcional) | 5–6 | Primeiro desafio de verdade |
| 4 | Catacumbas de Lumen | Primeira masmorra em grupo de 5, Sineiro, saque individual | 7–9 | Cooperar |
| 5 | Vale e estrada ao Bosque | Hordas de lobos no entardecer; escolhe estilo de arma e fonte de magia com os mestres; primeira loja de jogador | 9–10 | Escolha de build |
| 6 | Galho-Velho | Sobe a árvore pelas pontes, primeiro andar nas copas; druidas ensinam Natureza; vê a informação de lote e casa (15) |
10–11 | Verticalidade, o "uau" |
| 7 | Bosque Alto | Aranhas na ponte, ponte caída (evento), Urso-de-raiz, coleta de musgo | 11–13 | O mundo muda |
| 8 | Ramalta | Cidade mais alta; quadro de contratos de jogador; primeira encomenda; Raízes Ocas como alvo | 13–14 | Economia e gente |
| 9 | Raízes Ocas | Mãe-das-Raízes com grupo; primeiro afixo bom; vê o mar de longe ao descer | 14–15 | Conquista e horizonte |
| 10 | Estrada e Porto Sal | Chega ao entardecer; vê a balsa e o horizonte, com o resto do mundo na névoa (25); primeiro contrato de barco; aviso da Gruta das Marés |
15–16 | O mar como promessa |
Ao fim das horas 2, 4 e 6 o jogo mostra uma missão curta para retomar depois, sem lista diária. Quem chega com amigos pode saltar para a hora 6: o escalonamento de nível mantém todos juntos.
9. Horas estimadas de conteúdo
| Categoria | Horas |
|---|---|
| Nível 1 a 20, missões e história | ~22 |
| 4 masmorras (primeira vez, com grupo) | ~4 |
| Chefes de mundo e eventos | ~3 |
Exploração, paraísos, segredos (20 §2.6, 21) |
~5 |
| Profissões iniciais (alquimia, pesca, forja) | ~8 |
| Mina Velha e PvP agendado | ~3 |
| Festival | ~2 |
| Total (primeira passagem) | ~47 h |
Depois do nível 20 o jogo é horizontal (17): especializações, receitas, lojas, terreno, casa e eventos repetíveis; para quem faz tudo mais de uma vez, a estimativa é de ~100 h. São números de planejamento, a validar na Fase 1B com testes reais.
O que fica para depois
- A raide do reino (a primeira vem no Capítulo 2).
- Masmorras extras do Reino de Lumen, em atualizações pequenas entre capítulos (
25). - Pesca de torneio ou qualquer torneio com entrada em token: só depois do parecer jurídico (
23§2). - Roteiro e textos das missões de história (
06). - Medições reais de horas por etapa e de duração de chefes.
- Duração das estações do calendário e datas definitivas dos eventos.