YVALDIS
II · Mundo

História e facções

Documento 27 · 14 min de leitura

Complementa 04 (lore em esboço), 18 (origem das fontes de magia), 20 (lugares e a Névoa Pálida), 24 (cidades e contratos de jogador) e 25 (capítulos). Regras fixas: a história é vivida em primeira pessoa (sem cenas que tomem a câmera: diálogos com o NPC à frente, sem corte, ver 03), reputação nunca dá poder bruto, nada de NFT em recompensa de história que dê vantagem, e ninguém perde NFT nem equipamento vestido por uma escolha narrativa. Nomes de lugar são os de 20.

1. A lore em resumo

Antes. Há muito tempo, a Cratera de Vaelor era uma montanha, e dentro dela existia a Lanterna-Mãe, um cristal azul que os antigos chamavam de Primeira Luz. Ela alimentava a civilização que construiu Vaelor e as Ilhas Celestes: a rocha ao redor da Lanterna-Mãe perdeu peso e subiu. Daí a Cratera com gravidade estranha e a Magia Arcana mais forte (18: "resto de uma civilização que caiu").

A Queda. Os Arcanos quiseram acender uma luz maior e abrir a Lanterna-Mãe. Ela rachou, a montanha caiu para dentro e abriu a Cratera; parte da cidade ficou suspensa sobre ela (Vaelor) e as ilhas que já flutuavam ficaram no céu (Celéstia). Dos estilhaços saíram luz azul (Arcana) e uma sombra: tudo que a luz deixou de iluminar passou a andar. Daí as noites perigosas.

A Névoa Pálida. É o resíduo frio da rachadura: uma névoa que nasce no nordeste (Terras do Lamento), apaga cor e som e dá forma aos que morreram esquecidos (mortos-vivos, Rei Sem Nome). Ela segue o que a luz abandona: avança onde as lanternas se apagam e recua onde são mantidas (20 §2: "a Névoa avança e recua conforme os jogadores defendem a fronteira"). Por isso as vilas se juntam ao redor de lanternas antigas, e por isso a luz é valiosa.

O Continente de hoje. Há cerca de 300 anos as Lanternas-Âncora (colunas de pedra com um cristal nas bordas) foram acesas nas vilas e nos santuários. Elas seguram a névoa e são os pontos de renascimento (26 §6). A névoa fechou as estradas do norte e do leste; o mar ficou como horizonte. Lumen é a capital porque tem a maior lanterna ainda acesa.

Para o jogador. Ele é um "Acendedor": pessoa que a luz reconhece, que pode vincular uma lanterna (renascer, 26 §6), segurar uma chama no escuro e manter uma lanterna viva por perto. Todo jogador é Acendedor; é a razão em lore de voltar após a queda e de a Névoa responder aos jogadores. Não é poder: é o motivo de existirem os santuários.

2. Arco principal do Capítulo 1: "A Lanterna do Vale"

Quatro atos, níveis 1–20, ~12 h de missões principais, sempre opcionais. Cada ato se passa em uma região do Capítulo 1 e termina em uma masmorra ou instância de grupo (29 §1).

Ato 1 — A chama que falha (Vale de Lumen, níveis 1–10). Em Espelho e nas fazendas, as lanternas das estradas apagam e o gado some de noite. O jogador recebe da guarda a lanterna de Acendedor (item de história, cosmético) e restaura três lanternas de estrada com uma tarefa de coleta, luta e mecânica (acender com o gesto de erguer a lanterna). O ato termina nas Catacumbas de Lumen (grupo de 5): sob a capital há uma cripta ligada à Mina Velha, e a névoa vem de lá. Revela: a Lanterna de Lumen está "queimando mais devagar" a cada estação.

Ato 2 — O que as copas sabem (Bosque Alto, níveis 5–15). Os Silvestres de Galho-Velho e Ramalta dizem que a Árvore-Mãe, no Bosque Antigo, sempre guardou uma Semente de Luz, parente da Lanterna-Mãe. Para pedir ajuda, o jogador atravessa uma ponte que caiu (evento dinâmico 04: ponte caída do Bosque Alto, que o servidor inteiro pode reconstruir). Escolha de lealdade (§4): ajudar o Círculo (que quer deixar a luz crescer livre) ou a Ordem (que quer controlá-la). Raízes Ocas.

Ato 3 — A maré e o sal (Costa das Marés, níveis 10–20). A Companhia do Sal vende lanternas de óleo de baleia a preço alto; a Ordem acusa de lucrar com o escuro. A maré baixa abre cavernas; numa delas há um mapa de uma rota pelo Estreito: o mar tem um farol antigo (Farol da Luz, no Arquipélago das Brumas, Capítulo 3). A Mina Afogada (29 §1) esconde a pista. O jogador descobre que a névoa não vem só do nordeste: há uma segunda nascente sob a Mina Velha.

Ato 4 — O fundo da Mina Velha (zona 8–14; instância do chefe, níveis 18–20). O clímax é uma instância de grupo de 5 (versão de 2–3 jogadores como nas masmorras, 29 §1; não é a zona de PvP) sob a Mina Velha: o Guardião Pálido, chefe com fases. Vencê-lo sela a nascente e acende a Lanterna-Mãe de Lumen por uma estação; a Névoa recua do Vale (efeito visível a todos no servidor: um mural novo, vaga-lumes no Prado, luz nova nas estradas). Cada servidor tem um contador de lanternas acesas; ele decai devagar, então o mundo precisa ser defendido de novo: a história não se "acaba" para sempre, o que serve como eventos recorrentes (04) e não como diária obrigatória (20 §2.5).

A Mina Velha é, em jogo, a mesma zona disputada de 13/15: o ato 4 é instanciado para não depender de PvP; a janela de PvP agendada continua para as 6 concessões.

Epílogo. Uma carta do Mago da Torre (Planícies do Vento) e um mapa rasgado: a névoa recuou no norte, "as florestas se abrem". Abre o Capítulo 2.

Final aberto por jogador: quem concluir o arco ganha o título "Acendedor de Lumen" e um cosmético de lanterna (preso à conta, 26 §8). Nada de poder; e ninguém é obrigado a seguir a história para jogar, vender ou construir.

3. Ganchos dos capítulos 2 a 6

Cap. Título Gancho (em lore) O que o jogador descobre
2 As Florestas e a Cratera A Névoa recua no norte e no leste; o Bosque Antigo floresce; chega um aviso de Vaelor A Árvore-Mãe e a Semente de Luz; os Arcanos de Vaelor sabem a verdade da Queda e a escondem; Cordilheira e Profundezas guardam os cristais
3 Além-mar: Esmeralda A rota do Estreito abre pelo mapa do Cap. 1; o Farol da Luz acende Nereia (cidade submersa) viu a Queda do fundo do mar; a Selva tem ruínas de um povo anterior que também tinha uma Lanterna
4 As Terras do Leste A Névoa recua e mostra Corvária em ruínas; a Cidade Errante aparece O Rei Sem Nome foi quem tentou segurar a Lanterna-Mãe e foi apagado pela névoa; a verdade sobre a Queda tem lados
5 O Norte Gelado O Mar Gelado congela pela primeira vez; Hrimfell pede ajuda A segunda Lanterna (do frio): o povo de Hrim a apagou de propósito para sobreviver à névoa; o preço foi esquecer
6 O Céu Celéstia desce uma rota de dirigível; a Lanterna-Mãe pode ser acesa de verdade Escolha final dos jogadores (§5), por servidor: acender, selar ou compartilhar a Primeira Luz

A ordem dos capítulos 2 e 3 pode trocar (25); os ganchos acima funcionam nas duas ordens, porque o epílogo do Cap. 1 já aponta para o norte e para o mar. Segredos que só se encaixam depois: as cartas, as pedras com runas e os livros do Capítulo 1 já trazem pistas para os capítulos 4 e 5 (para a lore ser relida).

4. As facções

Cinco facções no lançamento, uma por interesse; uma sexta chega com o Capítulo 2 (§7). Cada uma representa uma resposta diferente à mesma pergunta: "o que fazer com a luz?". Nenhuma é "o mal"; nenhuma recompensa dá poder bruto.

Facção Sede Ideia O que valoriza
Ordem da Lanterna Lumen Manter as lanternas acesas e a lei da cidade Guardas, escoltas, proteção das estradas, anti-Sombra
Academia Arcana Lumen (e Vaelor no Cap. 2) Estudar e usar a luz azul Pesquisa, grimórios, descobertas de combinação (18)
Círculo da Árvore Galho-Velho e Ramalta Deixar a luz crescer, viver com a floresta Ervas, rituais de Natureza, criação e cuidado
Companhia do Sal Porto Sal Comércio, rotas, mar Caravanas, balsas, contratos, pesca, contrabando de leve
Irmandade da Pedra Mina Velha e Forjafunda Cavar e forjar; o que está no fundo é de quem trabalha Mineração, forja, reparo, a nascente sob a Mina

Os jogadores não escolhem uma facção só. Eles podem ter reputação em todas, mas o teto semanal de reputação (abaixo) e escolhas de missão que agradam uma e desagradam outra criam a identidade. Facções que se opõem (Ordem × Círculo no Ato 2; Companhia × Ordem no Ato 3) trazem um custo de reputação, nunca de item.

Trilhas de reputação

Cada facção tem 7 ranques, na conta (não no personagem, 26 §8), com teto semanal de 600 pontos por conta, para ninguém acumular de uma vez só. Pontos vêm de missão da facção (60–150), contrato, evento dinâmico e entrega de material.

Ranque Pontos acumulados Aproximadamente (sem exagerar)
1 Conhecido 0 Primeira missão
2 Amigo 500 ~1 semana
3 Aliado 1.500 ~3 semanas
4 Confidente 3.500 ~6 semanas
5 Honrado 7.000 ~3 meses
6 Exaltado 12.000 ~5 meses
7 Lenda 20.000 ~8 meses

Perder reputação é possível (-50 a -300 por traição ou crime contra a facção), mas nunca abaixo do ranque 1 e nunca tira o que já foi destravado: só pausa o acesso (por exemplo, a loja da Ordem fecha a porta enquanto o jogador tem karma vermelho, 23).

O que a reputação destrava (nunca poder bruto)

Ranque Cosmético Receita Acesso
2 Estandarte e lenço da facção Receita de conforto (comida, lanterna de óleo melhor) Mural de contratos da facção
3 Capa e brasão Receita comum de ofício da facção Quarto na estalagem da sede; transporte de graça entre as sedes
4 Roupa completa (conjunto de aparência) Receita de utilidade (reparo mais barato, lanterna com lente de cor) Mestre da facção que ensina um estilo de arma ou um modificador de magia (alternativa horizontal, 26 §4)
5 Pintura de lanterna e de montaria (cosmética) Receita de elo (só combina com o que se tem; nunca teto de poder) Sala privada de reunião para clã (cartas, mapas)
6 Título e animação de entrada na sede Receita rara de fabricação (mesmo teto da camada, 26 §4) Contrato especial (missão em grupo, 5 jogadores)
7 Lenda da facção: uma pose, um brasão animado Receita única (um item de aparência de verdade) Voz num conselho da facção (influência narrativa: escolhe qual evento sazonal a facção organiza)

Regras:

  • Nada que some atributo, dano ou vida acima do teto da camada. Receitas de facção produzem itens dentro do teto de poder de 26 §4 e podem ser fabricadas por jogadores para vender em ouro.
  • Cosméticos de facção não são NFT, são presos à conta; há versão cosmética em NFT só para eventos sazonais e escrituras, nunca como bônus de reputação (08).
  • Sem compra de reputação com dinheiro, token ou NFT; ouro só em doações que dão pontos pequenos (máximo 50 por semana por conta).
  • Anti-bot: a reputação só sobe com missões e entregas verificadas pelo servidor; mesma conta, clã ou IP repetido em entregas não pontua (23).

5. Facções e cidades de jogador

As cidades fixas (20, Lumen, Porto Sal, Galho-Velho e Ramalta) são a sede das facções. As vilas fundadas por jogadores (24 §3) se relacionam com as facções por tratados:

  • Carta de patrocínio: uma vila pode pedir o patrocínio de uma facção (a facção precisa ter ao menos 3 membros no ranque 4 na vila). O patrocínio dá à vila uma obra extra (um posto da facção: guarda da Ordem, estufa do Círculo, cais da Companhia, forja da Irmandade, escola da Academia) e missões da facção voltam ao mural da vila. Uma facção por vila de cada vez; trocar leva 14 dias.
  • O que a facção ganha: missões dinâmicas (§6) sobem de frequência perto da vila, e os moradores com reputação ganham 10% de pontos nelas. A vila paga uma taxa em ouro (5% do cofre por temporada) à facção; sem isso, o patrocínio pausa, sem perda de casa nem lote (24 §3).
  • Leis locais valem mais que a facção: a vila pode ter lei contra uma facção (por exemplo, proibir a Academia de usar Sombra, 18); o patrocinador pode rejeitar a lei, e o resultado é a perda do patrocínio, nunca de lote.
  • Guerra e território: guerras de clã (19) não mexem na reputação; a facção patrocinadora não dá soldados nem bônus de combate. A diplomacia entre clãs usa o mural público (19), onde o patrocínio de facção aparece como um selo.
  • Fundação em Capítulo 1: vilas fundadas chegam em atualização (24 §8), então no lançamento a ligação é só o clã e a sede: o clã pode se declarar "da" facção (cosmético no brasão, limite de 1 por clã) e usa o mural da facção da sede.
  • Anti-monopólio: uma aliança não pode ter mais de 2 vilas patrocinadas pela mesma facção por região (19: alianças limitadas).

6. Estrutura de missões

Quatro camadas, nenhuma obrigatória por dia (20 §2.5):

Camada O que é Como se aceita Recompensa Números do Cap. 1
História principal O arco do §2, por ato NPC marcado com selo na bússola, na ordem Experiência, título, cosmético de história, acesso a masmorras 4 atos, ~28 missões, ~12 h
Regionais Histórias de cada região e da facção local Mural de região (Lumen, Espelho, Galho-Velho, Ramalta, Porto Sal, Mina Velha) Experiência, reputação (60–150), ouro, receita de comum ~120 missões, 25–30 por região
Eventos dinâmicos Caravana atacada, ponte caída, invasão de vila, tempestade, chefe de mundo (04) Começam sozinhos por horário, clima e lotação; qualquer um perto participa Experiência e reputação por participação (40 pts), material comum, cosmético sazonal 15 eventos, 1 a cada 25–40 min por região em horário ativo
Contratos de jogador Quadro de contratos com caução (24 §4) Quadro em cada cidade; pagamento fica em caução e o servidor verifica a entrega Ouro do contratante, reputação com a facção se o contrato for patrocinado (até 30 pts, teto semanal) Teto de 20 contratos abertos por jogador

Regras de estrutura:

  • Escalonamento: missões seguem 20 §2.4 (PvE): o jogador de nível 20 pode fazer as missões do Vale e ganha experiência proporcional (sem exploração de nível baixo).
  • Moral e consequência: escolhas de missão alteram o mundo de verdade, e não só o diálogo: qual facção patrocina a ponte do Bosque Alto, quem reabre a Mina Afogada, qual lanterna acende primeiro; muda cores de bandeira e lojas na cidade por um período (um evento sazonal de uma semana), volta a mudar depois.
  • Sem texto livre perigoso: contratos usam cardápio (24); moderação de livros e placas por denúncia.
  • Em VR: NPC fala olhando nos olhos, sem corte de câmera; escolhas são dadas por gesto (apontar para a lanterna que se quer acender) ou por menu diegético (carta na mão) com legenda.
  • Registro: um diário (item de mão, tela cheia no PC) mostra missões, ranques de facção e pistas.

7. Ganchos de facção para o Capítulo 2 e depois

  • 6ª facção: Os Sem-Lanterna (Cap. 2, Profundezas): comunidades que vivem no escuro e usam Sombra (18). Valoriza espionagem, contrabando e a verdade sobre a Queda. É a facção para crime de 24 §6; sem poder (mesma regra), com cosméticos de sombra e a guilda de ladrões como organização formal.
  • A Academia ganha a sede em Vaelor, e a Ordem divide-se entre os que aceitam a verdade e os que a escondem; reputação de cada lado é uma trilha própria dentro da facção.
  • Companhia do Sal abre filiais em Jaderra e Obsídia (Cap. 3 e 4); o Círculo ganha a Árvore-Mãe e, no Cap. 5, um conflito com os povos de Hrim.
  • As escolhas do Cap. 6 são por servidor (§3), com um voto ponderado de facção; não é voto sobre tesouraria nem sobre economia (00, L2).

O que fica para depois

  • Texto final dos diálogos, cartas e livros do mundo (esta é a estrutura, não o roteiro): vem na Fase 3 com o escritor, e a lore dos Capítulos 4 a 6 só se fecha depois dos dados da alfa.
  • A sexta facção e o ranque duplo da Ordem (§7) com o Capítulo 2.
  • Vilas fundadas e patrocínio completo (§5), que só entram com a atualização de 24 §8.
  • Facções de PvP e guerras narrativas entre facções (por exemplo, a Ordem contra os Sem-Lanterna por território): exigem as zonas disputadas das expansões (13).
  • Votação final do Capítulo 6 por servidor: o mecanismo exato fica para o parecer jurídico e o desenho do servidor.
  • Voz dos NPCs (dublagem) e música por facção: pedido de arte e de áudio (12), uma página por facção.
  • Mais raças ligadas às facções (26, "O que fica para depois").