YVALDIS
I · Visão

Design do jogo

Documento 03 · 6 min de leitura

Pilares

  1. Estar lá, sempre em primeira pessoa. Não há câmera externa. O jogo vai ser portado para VR, então tudo é desenhado para funcionar com as mãos do jogador desde o começo (ver "Pronto para VR"). O espetáculo vem de escala, verticalidade e luz.
  2. O mundo muda com a hora e com os eventos. Cada horário tem inimigos, missões, NPCs e saque próprios. A noite é o horário mais perigoso, e nela a lanterna (luz, alcance de visão, recurso) vira a ferramenta central.
  3. Progressão de MMO, combate de ARPG. Zonas, missões, masmorras e grupos como em WoW; inimigos em quantidade, saque com afixos e builds como em Diablo.
  4. Mundo imenso que parece habitado. Vilas densas, NPCs com rotina, rotas entre elas, e todo edifício entrável (ver 10).
  5. Uma economia de verdade, feita pelos jogadores. Profissões, lojas, casas, montarias e serviços produzem bens que outros jogadores compram; o que vai para o dinheiro real é só cosmético e escritura, nunca poder de combate (ver 08 e 09). A jogabilidade vem antes de tudo; o que se recebe da economia é um extra, nunca um substituto de trabalho. O jogo precisa ser bom para quem nunca vai negociar.

Pronto para VR (desde o PC)

A versão de PC vem primeiro, mas as regras abaixo valem desde a Fase 1, para o porte para VR não exigir refazer o jogo:

  • Interação física: abrir portas, pegar itens, puxar uma alavanca, colher uma planta e erguer a lanterna são ações com o objeto do mundo, não menus. No PC, o mouse faz o papel da mão; em VR, a mão real.
  • Interface diegética: vida e recurso no pulso ou na lanterna, inventário numa bolsa, mapa como um mapa de papel na mão. O HUD de tela do PC é uma camada extra que some em VR.
  • Câmera nunca tirada do jogador: sem animações que giram ou movem a cabeça sozinha (finalizações, cortes de câmera) e com empurrões e quedas leves, para não causar enjoo.
  • Combate pensado como gesto: golpes, bloqueios e magias desenhados como movimentos de braço (no PC, mapeados em botões); nada que dependa de ver o próprio personagem.
  • Locomoção com opções de conforto (virada em passos, vinheta ao correr, teleporte opcional) prevista no sistema de movimento.
  • Desempenho de VR: 90 fps em estéreo, com dois perfis de luz (PC completo; VR reduzido) e orçamento definido desde a Fase 1A (ver 05 e 12).

Perfil de conforto por mecânica (VR)

Mecânica Regra de conforto
Câmera Nunca há rolagem de câmera; nenhuma animação gira ou move a cabeça sozinha
Esquiva Em VR é um dash curto com vinheta de conforto, sem rolagem
Empurrão e dano O recuo nunca gira a câmera; o corpo é empurrado, a cabeça não
Veículos (barco, dirigível, montaria) Horizonte estável e referência fixa (convés, cabine, sela) sempre visível
Montaria voadora Em VR, com referência estilo cabine (arreio e cesto fixos no campo de visão)
Locomoção Opções de teleporte e de virada em passos; vinheta ao correr
Quedas e escalada Queda curta com vinheta; sem câmera livre

Teste com jogadores de VR já na Fase 1A (protótipo de conforto), antes do porte.

Loop

  • Minuto a minuto: explorar com a lanterna → encontrar grupos de inimigos → lutar → saquear → equipar.
  • Sessão: pegar missões ou encomendas numa vila → limpar uma área, coletar ou levar uma caravana → voltar à vila para vender, fabricar e cuidar da loja, da casa e da montaria.
  • Longo prazo: níveis e talentos, conjuntos de itens, masmorras em grupo, raides, temporadas (estilo Diablo) com escada e recompensas. Temporada nunca reseta personagem, terreno nem NFT: só ranking e cosméticos de temporada recomeçam.

Combate em primeira pessoa (o maior risco de design)

WoW e Diablo funcionam em terceira pessoa ou visão isométrica porque o jogador precisa ver vários inimigos e o próprio personagem. Em primeira pessoa isso se perde, então o combate precisa compensar:

  • Leitura por som e luz: inimigos fora da tela são indicados por áudio direcional e pela borda iluminada da visão.
  • Habilidades em área à frente (cone, linha, ponto mirado) em vez de alvo tab; ação com mira, como em jogos de tiro e RPGs de ação em primeira pessoa (Skyrim, Dark Messiah, Vermintide).
  • Esquiva e bloqueio com animação dos braços, para o jogador sentir o golpe.
  • Grupos de 10–30 inimigos fracos (estilo Diablo) só em áreas abertas; corredores com poucos inimigos fortes. Hordas são inimigos fracos, sem necessidade de aparo; o aparo direcional só vale contra elites e chefes (ver 17).
  • Protótipo antes de tudo: a Fase 1 do roteiro existe para validar que lutar contra 20 inimigos em primeira pessoa é divertido e legível.

Detalhes do combate em 17, da magia em 18 e de clãs e alianças em 19.

Classes (proposta inicial, 4 no lançamento)

Classe Papel Primeira pessoa (o que se vê)
Guarda da Lanterna Tanque, controle Escudo e lanterna pesada que atordoa
Andarilho Dano corpo a corpo, mobilidade Lâminas duplas, esquivas
Arcanista Dano à distância em área Orbe azul na mão (a referência do vídeo A)
Druida Cura e veneno Frascos, raízes, pó bioluminescente

Cada classe tem árvore de talentos e "afixos de build" vindos dos itens.

Saque

  • Raridades (comum → lendário → conjunto), afixos aleatórios, itens únicos com efeito visível na mão/arma.
  • Saque individual (cada jogador vê o seu) para evitar disputa em grupo.
  • A lanterna também é item: combustíveis e lentes mudam raio, cor e efeitos (ex.: luz que revela inimigos invisíveis).

Horários e eventos no loop

  • O horário decide o que fazer: de manhã o mercado abre e as missões de entrega e caça aparecem; de dia se viaja e se fazem ofícios; ao entardecer as vilas acendem e chegam as missões noturnas; à noite saem as criaturas fortes, o saque melhora e a lanterna é obrigatória; de madrugada aparecem os inimigos raros.
  • Eventos dinâmicos interrompem o loop: uma caravana atacada na estrada, uma invasão de vila, um chefe de mundo, uma tempestade que traz inimigos próprios. Qualquer jogador por perto participa, sem precisar de grupo (estilo eventos públicos).
  • Eventos de calendário: fases da lua, estações e festivais (colheita, solstício, festival das lanternas) com recompensas e cosméticos próprios, mais as temporadas estilo Diablo.
  • Detalhes em 04-mundo.md.

Social

  • Grupos de 5 para masmorras, raides de 20.
  • Vilas como pontos de encontro; casas de leilão regionais.
  • PvP no lançamento, em zonas disputadas, arenas e guerras de clã, sem perda de itens NFT ou equipados (ver 13).

Interface

  • HUD mínimo: vida e recurso discretos nos cantos, barra de habilidades que some fora de combate, sem minimapa permanente (bússola + lanterna).
  • Mapa, inventário e talentos em tela cheia, no estilo diário/pergaminho.

Metas de escala (simultâneos)

Desenho para 10.000 jogadores simultâneos por mundo no lançamento, ~500 por servidor de região, ~100 visíveis numa cidade; guerras de clã de no máximo 50 contra 50 e de aliança 100 contra 100, em campos de batalha instanciados (05).

Fora de escopo no lançamento

Barco próprio, montarias voadoras, asas (36, só no Capítulo 6) e criação de conteúdo pelo jogador. (Balsas de NPC e pesca entram no Capítulo 1; barco próprio no Capítulo 3.) (Moradia, lojas, montarias terrestres, agricultura, a economia e o PvP entraram no escopo: ver 08, 09, 10 e 13.)