Economia em números
Simulação do ouro: 12 meses, 3 cenários
- 20 mil jogadores
- 200 mil jogadores
- 1 milhão de jogadores
Eixo vertical: quanto ouro um jogador ativo tem guardado, medido em semanas do que um jogador comum de nível 11 a 20 ganha jogando. Com 5% de robôs e os ralos de lançamento (x1,25). Fonte: modelos/economia-saida.md §2 e §1. Premissas de planejamento, não dados medidos.
Põe números concretos no que 08, 09, 14, 15 e 30 definem em regra. Todos os valores são ponto de partida, gerados ou checados por modelos/economia.py (saída em modelos/economia-saida.md) e a recalibrar com o alfa. O ouro é a moeda de jogo (lojas de NPC, de jogador e leilão); nunca vira token (14 §1). Nada aqui descreve ganho em dinheiro real; o que o jogador recebe do token é um extra pequeno e variável (14 §6). Cassinos estão em espera e não aparecem. Escala de referência: níveis 1 a 30. Atenção: o teto de nível do Capítulo 1 é 20 (26 §4); as colunas "21–30" e as linhas "nível 30" valem para o início do Capítulo 2 (nível 20–35) e ficam aqui só como referência. modelos/economia.py foi recalibrado para o Capítulo 1: só existem as faixas 1–10 e 11–20 (11–20 é o topo), com os mesmos valores por hora desta tabela, e a banda-alvo da §10 usa o regular de nível 11–20 como referência.
1. Ouro por hora, por atividade e faixa de nível
Valor realizado por hora de jogo (ouro novo de NPC mais ouro que só muda de mão entre jogadores), antes dos ralos. Na última coluna, a parte que é ouro novo (entra na economia); o resto é transferência entre jogadores e não cria ouro.
| Atividade | 1–10 | 11–20 | 21–30 | Teto (nível 30) | Ouro novo |
|---|---|---|---|---|---|
| Mundo aberto (monstros e saque vendido a NPC) | 45 | 115 | 250 | 280 | 100% |
| Missões | 55 | 140 | 300 | 150 | 100% |
| Masmorra (grupo) | 60 | 160 | 340 | 380 | 100% |
| Coleta (venda a jogador e a NPC) | 40 | 90 | 180 | 200 | 35% |
| Fabricação (venda a jogador) | 35 | 85 | 170 | 220 | 20% |
| Fazenda | 25 | 60 | 110 | 130 | 40% |
| Contratos de jogador | 40 | 100 | 200 | 220 | 50% |
| Eventos (festival, evento dinâmico) | 50 | 120 | 240 | 260 | 100% |
| Arena | 0 | 5 | 10 | 10 | 100% |
Notas:
- Missões caem no teto (de 300 para 150): a missão acaba e o ouro passa a vir de masmorra, evento e ofício, que são repetíveis.
- Média ponderada pelo tempo (modelo, Capítulo 1): 46 / 116 ouro por hora realizados nas faixas 1–10 / 11–20, dos quais 40 / 101 são ouro novo. (Para o início do Capítulo 2, fora do modelo atual: 236 / 262 realizados, 203 / 213 de ouro novo nas faixas 21–30 e teto.)
- Ouro é combustível, não poder. Serve para reparo, comida, viagem e treino. Poder tem teto por camada (
08); ouro compra conveniência. - Teto diário de 5 h (
20§2.5): acima dele, o ouro de monstro e de venda a NPC rende 50%. Não corta quem joga muito, só tira o incentivo de ficar 12 h parado num ponto. - Perfis do modelo: casual 20 h por mês (50% dos jogadores), regular 60 h (35%), intenso 150 h (15%). A semana de ganho de referência de um regular no nível 11–20 (topo do Capítulo 1) é ~1.605 ouro (60 h ÷ 4,345 semanas × 116 ouro/h). Referência antiga, nível 21–30: ~3.260 (Capítulo 2).
2. Preços base de NPC
Preços de NPC são fixos (não sobem nem caem com a oferta); só a loja de jogador flutua. Matéria-prima vendida por NPC é presa à conta (08).
| Item | 1–10 | 11–20 | 21–30 |
|---|---|---|---|
| Comida de buff (1 h) | 3 | 8 | 18 |
| Poção de cura | 6 | 15 | 36 |
| Pousada (descanso e logout com bônus) | 5 | 12 | 25 |
| Viagem rápida (por trecho, ~1 h de caminhada) | 6 | 15 | 25 |
| Ferramenta de coleta (picareta, foice, vara) | 80 | 200 | 450 |
| Matéria-prima básica de NPC (presa à conta) | 2 | 6 | 15 |
| Ração e estábulo de montaria (por semana) | 25 | 50 | 90 |
Preços em bloco:
| Item | Preço | Quando |
|---|---|---|
| Treino de habilidades | 1.200 (faixa 1–10) e 3.000 (11–20) | Ao subir de faixa |
| Montaria comum | 1.500 (nível 11) e 8.000 (nível 21) | Ao entrar na faixa |
| Manutenção de casa instanciada | 400 por mês | Modo "pasto" suspende (09) |
| Fundar clã | 20.000 | Uma vez (19) |
| Resgate de morte em masmorra | 150 | Por uso |
Multa do templo (limpar karma, 23) |
2.000 por faixa de karma | Em ouro, nunca em token |
Barraca de feira (09) |
40 por dia | Mercado da manhã |
Razão-guia: comida mais poção custam 9 ouro por hora na faixa 1–10 (≈ 22% do ouro novo da hora) e 54 na 21–30 (≈ 27%). É um ralo sentido, sem virar punição.
3. Reparo e perda de durabilidade
Parte de 30 (arma 100, escudo 120, peito 150, pernas 120, cabeça 90, mãos 70, botas 80, lanterna 80; −1 por golpe de elite ou chefe, −0,25 por horda, −10 por peça na morte).
| Faixa | Pontos perdidos por hora | Preço NPC por ponto | Se tudo fosse no NPC (ouro/h) | Se tudo fosse em ferreiro jogador (ouro/h) |
|---|---|---|---|---|
| 1–10 (item nível 5) | 60 | 0,25 | 15 | 10 |
| 11–20 (item nível 15) | 80 | 0,75 | 60 | 40 |
| 21–30 (item nível 25) | 90 | 1,25 | 112 | 75 |
| Teto (item nível 30) | 90 | 1,50 | 135 | 90 |
- Fórmula: preço NPC por ponto = 0,05 × nível do item (1,5 no nível 30, como em
30). Ferreiro jogador: 1 ouro por ponto na camada 1, escalando com ela. - Conjunto completo do zero, nível 30: 810 pontos × 1,5 = 1.215 ouro no NPC. O reparo reduz a durabilidade máxima em 3% (NPC) ou 1% (ferreiro jogador); com máximo abaixo de 40% o item fica gasto (
30). Uma peça bem cuidada dura de 20 a 60 reparos. - Repartição no modelo: 60% do reparo em NPC (ralo puro: 9 / 36 / 68 / 81 ouro por hora) e 40% com ferreiro jogador (transferência, paga a taxa de mercado). O ferreiro é mais barato e perde menos máximo, o que dá motivo para procurar um ofício; o NPC é instantâneo.
- Morte em PvE: −10 por peça (80 pontos num conjunto completo, ≈ 120 ouro no nível 30). Morte em PvP: +50% de desgaste (
13).
4. Taxa do mercado (proposta e justificativa)
| Mercado | Moeda | Taxa | Destino |
|---|---|---|---|
| Loja de jogador | Ouro | 3% da venda, paga pelo vendedor | 100% queimado |
| Casa de leilão | Ouro | 5% da venda + 1% de depósito (devolvido na venda, perdido se expira) | 100% queimado |
| Mercado do token (NFT cosmético e escritura) | Token | 5% | 2 pontos queimados, 2 tesouraria, 1 recompra (14 §4) |
| Royalty de revenda de NFT cunhado pelo estúdio | Token | 5% | Estúdio (14 §7) |
Justificativa:
- Ouro: só queima, nada para o estúdio. O ouro não sai do jogo nem vira token; repartir a taxa com o estúdio sugeriria valor externo para o ouro. Aqui a taxa é um ralo de equilíbrio.
- Loja 3% < leilão 5%: a loja exige montar e abastecer uma vitrine e dá vida à vila; o leilão é conveniência pura. A diferença paga a vila viva.
- Depósito de 1% desencoraja anunciar tudo "por tentativa" e entupir a base, sem punir quem vende de verdade.
- A taxa não é o ralo principal. No modelo ela é ~1% dos ralos (§10): reparo, comida e viagem pesam mais. É de propósito: taxa alta pune quem negocia, e o que se quer é circulação.
- Token 5%: mantém
14. Com o royalty de 5% do estúdio nas revendas dos seus NFTs, a fricção chega a 10%, alta para o padrão de mercados de NFT. Se o alfa mostrar queda de volume, o royalty (do estúdio) é o primeiro a baixar, não a parte que alimenta o fundo. - Sem imposto sobre troca direta de itens, só a taxa de transferência de ouro (§6).
5. Impostos de terreno
Em token (15), exceto a casa instanciada, que não é NFT e se paga em ouro. Percentual mensal do valor declarado (Harberger):
| Tipo | Imposto mensal | Observação |
|---|---|---|
| Casa instanciada | 400 ouro fixo | Fora do token (§2) |
| Lote urbano (15 × 20 m) | 0,8% a 1,0% | Mais alto onde passa mais gente |
| Lote rural (60 × 60 m) | 0,5% a 0,7% | Fazenda produz; imposto menor dá fôlego |
| Concessão de recurso (Mina Velha) | Sem Harberger (15); guarnição fixa de 6.000 ouro por semana por concessão |
Só muda de dono por guerra (32 §8) |
Lote de fundação (vila de jogador, 24) |
0,5% | Só em capítulos futuros |
- As faixas ficam dentro do 0,5% a 1% proposto em
15. - Inatividade: 60 dias sem uso (transações com jogadores distintos) dobra o imposto; 120 dias vai a leilão (
15). Modo "pasto" suspende. - Destino: 50% queimado, 50% recompra (
14). Sem linguagem de valorização. - Limites: por KYC, 3 lotes urbanos, 3 rurais e 1 concessão; por clã, 2 concessões; por aliança, 3 (
19). - Exemplo: num lote declarado em 100.000 tokens a 1%, o imposto é de 1.000 tokens por mês. O dono declara o valor pelo qual aceitaria vender; o imposto deve pesar sobre o terreno parado, não sobre quem usa.
6. Transferência de ouro: teto e taxa
| Regra | Valor |
|---|---|
| Taxa (troca direta de ouro, correio com ouro, doação) | 5%, paga por quem envia, 100% queimada |
| Teto diário de envio, conta com menos de 30 dias ou 50 h | 500 ouro por dia (valor do modelo) |
| Teto diário, conta estabelecida | 2.000 ouro por dia (≈ 125% de uma semana de ganho de um regular no nível 11–20; ≈ 60% no 21–30. Rever no alfa: no Capítulo 1 pode ser alto demais) |
| Recebimento de uma só origem | no máximo 1.000 ouro por dia |
| Não contam no teto | compra em loja de jogador ou leilão, contrato com caução, aluguel, comissão de ofício |
| Contas ligadas (mesmo clã, IP ou padrão repetitivo) | taxa dobra e o teto cai à metade |
O teto vale para ouro dado; compra e venda têm item no meio e pagam a taxa de mercado. O objetivo é impedir que conta-robô "descarregue" milhões de ouro nas contas de humanos por transferência direta, o caminho mais barato. No modelo recalibrado (Capítulo 1, 200 mil jogadores, 15% de robôs), o teto de 500 por dia não chega a limitar: o estoque de cada robô na faixa 11–20 fica abaixo do teto, e com ou sem teto o resultado é o mesmo (8,19 semanas com alavanca x1,00). Na versão anterior (faixa 21–30) a diferença era de 3,96 para 6,09 semanas. O teto segue como proteção contra robôs mais produtivos; calibrar no alfa.
7. Limites de produção semanais
Acumuláveis por até 2 semanas (quem passa dias sem jogar não perde a cota; 14 §8). Por personagem; o que passa do limite rende ½ até o fim da semana.
| Atividade | Limite semanal | Acumula até |
|---|---|---|
| Coleta de nós (mineração, lenha, ervas) | 800 nós | 1.600 |
| Fabricação (por receita) | 150 itens | 300 |
Descoberta de combinação nova (22) |
20 testes | 40 |
| Fazenda | 6 colheitas por lote | — (o tempo de crescimento já limita) |
| Pesca (peixe vendável) | 400 | 800 |
| Missões repetíveis de NPC com ouro | 40 | 80 |
| Venda a NPC de saque | sem teto; ouro à metade acima de 5 h por dia | — |
O limite não impede jogar: acima dele o nó ainda dá material, com ½ do rendimento. O que o teto faz é impedir que um robô de 300 h por mês produza 10 vezes o de um humano. Recursos valiosos renascem em tempo real com teto (08); concessão produz por tempo, não por clique.
8. Teto de saque por conta por mês
Contexto: o placeholder de 08 e 14 é US$ 100 por mês por conta verificada. A média do fundo é de ~14 tokens por jogador ativo por mês, ≈ US$ 0,27 (tokenomics-saida.md). Quem vende um NFT ou uma escritura pode receber bem mais.
Proposta: confirmar US$ 100 por mês, com escada de confiança.
| Etapa | Teto mensal (equivalente em US$) |
|---|---|
| Conta recém-verificada, primeiros 90 dias | US$ 25 |
| Conta com 90+ dias e atividade verificada | US$ 100 (confirma o placeholder) |
| Acima de US$ 100 | Só por decisão posterior, depois do parecer jurídico |
Justificativa:
- US$ 100 é ~370 vezes a média do fundo: não limita o jogador comum; limita quem tenta virar fazenda de recompensa.
- Mantém o token como extra, não salário (
00,14§6). - Reduz o dano de lavagem e fraude, que dependem de volume por conta (
08). - A escada de US$ 25 por 90 dias limita o estrago de uma conta falsa que passou no KYC.
- Ponto aberto (jurídico): o estúdio não opera saque (
00L1; conversão só por parceiro licenciado). O teto vale para o que o estúdio controla: o resgate do fundo de temporada e a liberação de on/off-ramp pelo parceiro. Venda entre jogadores para carteira própria o estúdio não consegue limitar tecnicamente. Isso precisa estar nos termos e no parecer (16). - Publicado nos termos de uso, revisto no máximo uma vez por trimestre.
9. Lista de países (abordagem)
Lista de permissão por funções, não por jogo. O jogo (ouro, cosméticos de jogo, PvP, social) vale em todo lugar onde o launcher é distribuído; o que muda é o pacote de economia real (carteira, token, mercado, NFT, saque).
| Nível | Países | O que liga |
|---|---|---|
| A — Economia liberada | Só com parecer jurídico favorável por escrito e KYC viável | Carteira, token, mercado, NFT, resgate do fundo |
| B — Jogo completo, sem economia real | O restante onde o jogo é distribuído | Ouro, cosméticos de jogo, arenas, guerras, clã |
| C — Bloqueado | Países sob sanção (listas OFAC, UE, ONU) e onde a lei proíbe cripto ou jogo online | Sem launcher nem cadastro |
- Começo proposto: Brasil como único país A no beta fechado, com testers verificados 18+ (
14§9). Ampliação país a país, por parecer; EUA e União Europeia por último e só com assessoria (SEC, MiCA;16). - País pelo documento do KYC e residência declarada, não só por IP; IP e VPN servem de sinal de risco (divergência trava as funções de nível A até revisão).
- Regra por estado (EUA) ou município pode diferir: revisar com o jurídico.
- Tabela viva e versionada, com data e fonte do parecer; mudança exige duas assinaturas (jurídico e dono). Revisão a cada seis meses ou por mudança de lei.
- Menor de 18 anos é nível B em qualquer país (
08).
10. Resultados da simulação de ouro
modelos/economia.py (só biblioteca padrão; python3 modelos/economia.py > modelos/economia-saida.md). Passo mensal, 12 meses, 6 células de jogadores (3 perfis × 2 faixas, 1–10 e 11–20) e um bloco de robôs. Recalibrado para o Capítulo 1 (nível máximo 20); os valores por hora são os da §1 e §2.
Banda-alvo: ouro em mãos por jogador ativo entre 1,0 e 3,0 semanas de ganho de um regular nível 11–20, isto é, 1.605 a 4.814 ouro, a partir do mês 4, e crescimento ≤ 2% por mês a partir do mês 9 (regra de 14 §5). (A banda antiga, 3.260 a 9.790, era do nível 21–30.)
Alavanca-base de ralos: novo parâmetro do modelo, multiplicador de lançamento sobre reparo, viagem, treino, montaria, casa e vaidade (consumíveis ficam no preço de tabela). Com os preços das §2 e §3 (x1,00) os três cenários saem da banda por cima; com x1,25 os três entram. Os números abaixo são com x1,25 (5% de robôs, controlador ligado); entre parênteses, o resultado com x1,00.
| Cenário (MAU inicial; variação ao mês) | MAU no mês 12 | Ouro por jogador | Semanas de ganho | Ralos/torneira |
|---|---|---|---|---|
| 20 mil (+3%) | 28.515 | 2.757 (5.072) | 1,72 (3,16) | 92% (86%) |
| 200 mil (−2%) | 156.943 | 3.523 (6.139) | 2,20 (3,83) | 93% (89%) |
| 1 milhão (−6%) | 475.920 | 3.894 (7.815) | 2,43 (4,87) | 96% (91%) |
Os cenários usam população em queda, o caso mais duro: menos gente dividindo o estoque.
Achados:
- Com x1,00 os três cenários estão fora da banda: de 2,44 a 3,16 (20 mil), 2,76 a 3,85 (200 mil) e 3,07 a 4,87 semanas (1 milhão), do mês 4 ao 12. Causa: a faixa 11–20 rende 116 ouro por hora (contra 236 na 21–30), então a semana de referência cai a quase metade, mas o estoque por jogador cai menos, porque os ralos de bloco do Capítulo 1 são só treino de 1.200 e montaria de 1.500 (a montaria de 8.000 e o treino de 3.000 ficam fora).
- Alavanca proposta: x1,25 (≈ +25% sobre reparo, viagem, treino, montaria, casa e vaidade). Com ela, do mês 4 ao 12: 1,51–1,76 (20 mil), 1,70–2,20 (200 mil) e 1,88–2,47 semanas (1 milhão), dentro da banda. O maior crescimento mensal do mês 9 ao 12 é de −0,2%, 1,0% e −0,2%, dentro dos 2%. A faixa de alavanca que serve nos três cenários é estreita (x1,20 a x1,25; com x1,30 os cenários de 20 mil e 1 milhão passam de 2% ao mês e com x1,40 o de 200 mil também): a alavanca-base é ponto de partida, o controlador faz o resto.
- O cenário de 1 milhão com x1,00 não quebra a regra de 2% ao mês (maior crescimento 1,7%; o 3,1% da versão anterior vinha da faixa 21–30), mas quebra a banda (4,87 semanas): é o que a alavanca x1,25 corrige. Os meses 1 a 8 são o enchimento inicial (todos nascem com 50 ouro); o crescimento de 140% a 160% no mês 2 e de 28% a 57% nos meses 3 e 4 é isso, não inflação.
- O saldo por hora é positivo nas duas faixas (+16 e +27 ouro por hora entre ouro novo e ralos de hora, com x1,00); o equilíbrio vem dos ralos de bloco (treino, montaria, casa, vaidade, 10% a 11% dos ralos) e do que o jogador deixa de gastar. Sem eles, o estoque só sobe.
- Controlador de ralos importa: com x1,00 e 0% de robôs, sem controlador o ouro por jogador vai a 3,50 semanas e cresce 6,5% ao mês nos meses 9 a 12; com controlador, 2,12 semanas e −0,8%.
- Robôs continuam o risco real. Com controlador, cenário de 200 mil, mês 12, x1,25: 0% → 0,75 semana; 5% → 2,20; 15% → 6,07; 30% → 14,59. Com x1,00: 2,12 / 3,83 / 8,19 / 17,29. Sem controlador (x1,00): 3,50 / 5,52 / 10,28 / 19,97. Com x1,25, a banda aguenta ~5% de robôs; sem alavanca, nem isso. Meta operacional: robôs abaixo de 5% das contas ativas, com banimento rápido (o modelo bane 30% do estoque de robôs por mês). Os robôs também ficam na faixa 11–20 (a melhor do Capítulo 1), o que reduz o ouro novo por robô; a participação deles na torneira é de 18% (5%), 42% (15%) e 63% (30%).
- Teto de transferência para conta nova (500/dia) sem efeito no modelo recalibrado: com ou sem teto o resultado é igual (ver §6).
- Alavanca de ralos (controlador): se o ouro por jogador cresce mais de 2% ao mês, ralos de hora e de bloco sobem 5% por mês (até ×1,6); se cai mais de 2%, descem. Nunca se confisca ouro (
14§5). - Composição dos ralos no mês 12 (200 mil, x1,25): reparo 46%, consumíveis 21%, viagem 19%, progressão 3%, robôs banidos 3% (estoque destruído), vaidade 4%, taxa de mercado 1%, casa 3%.
Limites do modelo: preços de NPC fixos (sem inflação de preço entre jogadores), sem retorno de dormentes (o estoque deles, de 92 mi a 3,2 bi de ouro ao fim com x1,25, fica parado e não entra na conta por jogador), robôs em bloco único, lavagem por leilão zerada (supõe o antifraude de 08), e todas as horas e taxas por faixa são suposições de protótipo. Serve para ver ordem de grandeza e o que pesa, não para prever. Os ralos do Capítulo 2 (montaria de 8.000, treino de 3.000, faixa 21–30) ainda não estão no modelo.
11. O que fica para o alfa
- Medir ouro novo por hora real por atividade e faixa e comparar com a §1.
- Medir o ouro por jogador ativo contra a banda (1.605 a 4.814, nível 11–20); acima de 2% ao mês, acionar a alavanca (reparo e viagem primeiro). Lançar com alavanca-base x1,25 (ou preços equivalentes).
- Testar os tetos de transferência (500 e 2.000 por dia) contra padrões reais de robôs.
- Calibrar o teto de saque e a escada de US$ 25 / US$ 100 só depois do parecer jurídico.
- Registrar a lista de países em tabela versionada, com a fonte do parecer.
Refazer a banda-alvo e a semana de ganho de referência (§1, §10) com o nível 20 como topo do Capítulo 1, e rodarFeito: banda de 1.605 a 4.814 ouro, semana de referência de 1.605, modelo com as duas faixas e alavanca-base x1,25. Falta repetir o exercício para o Capítulo 2 (faixa 21–35) quando ele entrar no escopo.modelos/economia.pycom as faixas 1–10 e 11–20 como as únicas do lançamento.