Mundo

Escala
"Imenso" precisa de número para virar plano. Referências (área jogável aproximada):
| Jogo | Área |
|---|---|
| Skyrim | ~37 km² |
| WoW clássico (um continente) | ~40–80 km² |
| Red Dead Redemption 2 | ~75 km² |
Meta proposta: a alfa (Fase 3) é o bloco de 4×4 km (~16 km²) em volta de Lumen, com duas regiões completas e os assentamentos nomeados em 20 §5 (Lumen, Espelho, Galho-Velho e Ramalta). O lançamento oficial é o Capítulo 1 (25): 4 blocos (64 km²) com Vale de Lumen, Bosque Alto, Costa das Marés (com Porto Sal) e Mina Velha. A arquitetura cresce em blocos de 4×4 km até o mundo completo de 1.120 km² (20 §3). Em primeira pessoa, 16 km² bem preenchidos parecem maiores que 60 km² vazios: a densidade da referência é o que vende a escala.
Regiões de partida (alfa e Capítulo 1)
- Vale de Lumen (humano): a vila do mercado do vídeo A. Cidade murada com torres visíveis de longe, campos, moinhos, estradas com carroças, florestas mistas.
- Bosque Alto (silvestre): a vila das árvores do vídeo B. Árvores colossais, vilas em três ou quatro níveis de ponte, chão de raízes e samambaias, bioluminescência.
Os assentamentos da alfa são os de 20 §5: a cidade Lumen, a vila Espelho e as cidades suspensas Galho-Velho e Ramalta. O Capítulo 1 acrescenta a Costa das Marés (Porto Sal) e a zona disputada Mina Velha (25, 29). Entre as regiões, uma faixa de transição (pântano ou ruínas) com a primeira masmorra.
Bioma, por região
- Altitude e umidade definem vegetação; cada região tem 3–5 sub-biomas.
- Marcos visíveis a pelo menos 1–2 km (torres, árvores gigantes, uma montanha) para navegação sem minimapa.
Ciclo do dia
O mundo tem todos os horários, com o mesmo relógio para todo o servidor (decisão do dono; o mundo é compartilhado).
- Duração proposta: um dia de jogo de 2 h 50 min reais. O número não divide 24 h por igual (2 h 40 min, por exemplo, dividiria: 9 dias de jogo exatos por dia real), então quem joga sempre no mesmo horário vê dia, entardecer e noite ao longo da semana. É a mesma lição do Throne and Liberty (ver
20). - Divisão proposta: madrugada ~15%, amanhecer ~10%, dia ~35%, entardecer ~10%, noite ~30%.
| Horário | O que muda no jogo |
|---|---|
| Madrugada | Vilas quietas, inimigos raros e chefes errantes, neblina; bom para caçar sozinho |
| Amanhecer | Caçadores e coletores saem, ervas e recursos se renovam, primeiras missões do dia |
| Dia | Mercado e leilão cheios, caravanas nas estradas, ofícios, viagem mais segura |
| Entardecer | Vilas acendem as janelas, a guarda troca de turno, missões noturnas aparecem |
| Noite | Criaturas noturnas e mortos-vivos, saque melhor, lanterna obrigatória fora das vilas, tavernas cheias |
Clima
- Estados por região: céu limpo, nublado, chuva, tempestade, neblina; neve nas partes altas.
- O clima muda visão, som e inimigos: neblina reduz o alcance da lanterna, tempestades trazem criaturas próprias, chuva apaga tochas.
Eventos
- Por horário: mercado da manhã, patrulhas da guarda, festa na taverna à noite, caça ao amanhecer.
- Dinâmicos do mundo: caravana atacada, invasão de vila, incêndio, ponte caída no Bosque Alto, chefe de mundo. Começam sozinhos conforme o horário, o clima e a lotação da região, e qualquer jogador por perto participa.
- Astronômicos: fases da lua (lua cheia: eventos maiores; lua nova: inimigos raros), eclipse raro, chuva de meteoros.
- Calendário: quatro estações com mudança visual (folhas, neve, flores), festivais (colheita, solstício, festival das lanternas, que transforma o momento âmbar das referências num evento) e temporadas com escada e recompensas.
- Do servidor inteiro: eventos agendados de grande escala, anunciados com antecedência.
Vilas e vida
- NPCs com rotina simples (trabalho de dia, taverna à noite, luzes acendendo ao anoitecer).
- Cada vila acende as janelas ao entardecer: o momento "âmbar" da referência acontece no jogo, todo dia.
Lore (esboço)
Um mundo onde as noites são perigosas e a luz é valiosa: as vilas se protegem ao redor de lanternas antigas, e a magia azul é um resto de uma civilização que caiu. Detalhes ficam para depois da Fase 1.