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II · Mundo

Mundo

Documento 04 · 3 min de leitura
Mapa do mundo (esboço procedural).
Mapa do mundo (esboço procedural).

Escala

"Imenso" precisa de número para virar plano. Referências (área jogável aproximada):

Jogo Área
Skyrim ~37 km²
WoW clássico (um continente) ~40–80 km²
Red Dead Redemption 2 ~75 km²

Meta proposta: a alfa (Fase 3) é o bloco de 4×4 km (~16 km²) em volta de Lumen, com duas regiões completas e os assentamentos nomeados em 20 §5 (Lumen, Espelho, Galho-Velho e Ramalta). O lançamento oficial é o Capítulo 1 (25): 4 blocos (64 km²) com Vale de Lumen, Bosque Alto, Costa das Marés (com Porto Sal) e Mina Velha. A arquitetura cresce em blocos de 4×4 km até o mundo completo de 1.120 km² (20 §3). Em primeira pessoa, 16 km² bem preenchidos parecem maiores que 60 km² vazios: a densidade da referência é o que vende a escala.

Regiões de partida (alfa e Capítulo 1)

  1. Vale de Lumen (humano): a vila do mercado do vídeo A. Cidade murada com torres visíveis de longe, campos, moinhos, estradas com carroças, florestas mistas.
  2. Bosque Alto (silvestre): a vila das árvores do vídeo B. Árvores colossais, vilas em três ou quatro níveis de ponte, chão de raízes e samambaias, bioluminescência.

Os assentamentos da alfa são os de 20 §5: a cidade Lumen, a vila Espelho e as cidades suspensas Galho-Velho e Ramalta. O Capítulo 1 acrescenta a Costa das Marés (Porto Sal) e a zona disputada Mina Velha (25, 29). Entre as regiões, uma faixa de transição (pântano ou ruínas) com a primeira masmorra.

Bioma, por região

  • Altitude e umidade definem vegetação; cada região tem 3–5 sub-biomas.
  • Marcos visíveis a pelo menos 1–2 km (torres, árvores gigantes, uma montanha) para navegação sem minimapa.

Ciclo do dia

O mundo tem todos os horários, com o mesmo relógio para todo o servidor (decisão do dono; o mundo é compartilhado).

  • Duração proposta: um dia de jogo de 2 h 50 min reais. O número não divide 24 h por igual (2 h 40 min, por exemplo, dividiria: 9 dias de jogo exatos por dia real), então quem joga sempre no mesmo horário vê dia, entardecer e noite ao longo da semana. É a mesma lição do Throne and Liberty (ver 20).
  • Divisão proposta: madrugada ~15%, amanhecer ~10%, dia ~35%, entardecer ~10%, noite ~30%.
Horário O que muda no jogo
Madrugada Vilas quietas, inimigos raros e chefes errantes, neblina; bom para caçar sozinho
Amanhecer Caçadores e coletores saem, ervas e recursos se renovam, primeiras missões do dia
Dia Mercado e leilão cheios, caravanas nas estradas, ofícios, viagem mais segura
Entardecer Vilas acendem as janelas, a guarda troca de turno, missões noturnas aparecem
Noite Criaturas noturnas e mortos-vivos, saque melhor, lanterna obrigatória fora das vilas, tavernas cheias

Clima

  • Estados por região: céu limpo, nublado, chuva, tempestade, neblina; neve nas partes altas.
  • O clima muda visão, som e inimigos: neblina reduz o alcance da lanterna, tempestades trazem criaturas próprias, chuva apaga tochas.

Eventos

  • Por horário: mercado da manhã, patrulhas da guarda, festa na taverna à noite, caça ao amanhecer.
  • Dinâmicos do mundo: caravana atacada, invasão de vila, incêndio, ponte caída no Bosque Alto, chefe de mundo. Começam sozinhos conforme o horário, o clima e a lotação da região, e qualquer jogador por perto participa.
  • Astronômicos: fases da lua (lua cheia: eventos maiores; lua nova: inimigos raros), eclipse raro, chuva de meteoros.
  • Calendário: quatro estações com mudança visual (folhas, neve, flores), festivais (colheita, solstício, festival das lanternas, que transforma o momento âmbar das referências num evento) e temporadas com escada e recompensas.
  • Do servidor inteiro: eventos agendados de grande escala, anunciados com antecedência.

Vilas e vida

  • NPCs com rotina simples (trabalho de dia, taverna à noite, luzes acendendo ao anoitecer).
  • Cada vila acende as janelas ao entardecer: o momento "âmbar" da referência acontece no jogo, todo dia.

Lore (esboço)

Um mundo onde as noites são perigosas e a luz é valiosa: as vilas se protegem ao redor de lanternas antigas, e a magia azul é um resto de uma civilização que caiu. Detalhes ficam para depois da Fase 1.