Asas
Pedido do dono (26/10/2026): asas como um item muito raro, que dá a capacidade de voar.
Voar é o maior poder de deslocamento possível num mundo aberto. Se for mal feito, encolhe o mapa, pula os lugares difíceis (20 §7), esvazia barcos e dirigíveis e vira motivo de enjoo em VR. Este documento define as asas de forma que sejam o sonho de todo jogador e o símbolo de status do jogo, sem quebrar essas outras partes.
1. A ideia em uma frase
As asas não caem de monstro e não se compram: são conquistadas numa jornada longa pelos lugares mais difíceis do mundo, e crescem com o jogador, de planar até voar de verdade.
2. Regras fixas
- Não é NFT e não se vende. As asas dão poder de deslocamento, então seguem a regra de
08: poder nunca vem de dinheiro nem de token. São presas ao personagem que as conquistou, no momento em que são conquistadas (não passam para outro personagem nem para outra conta). - Não são sorte. Nenhum drop aleatório de asas (seria alvo de robôs e de compra de conta). A raridade vem da dificuldade da jornada, não de uma chance de 0,01%.
- Nunca se perdem ao morrer (regra do projeto). Podem ficar feridas por um tempo (ver §6).
- Ganham-se uma vez por personagem, e a jornada é a mesma para todos: o primeiro do servidor ganha título e marca visual exclusivos, não asas melhores.
- Aparência pode ser cosmética e NFT (§8), mas só aparece em quem já tem asas. Não existem "asas decorativas" à venda: quem tem asas, conquistou.
3. Como se conquistam: a Jornada das Penas
Lore: os antigos de Celéstia voavam. As asas são um dom que a Árvore-Mãe e o céu concedem a quem prova coragem em todos os cantos do mundo.
- O chamado: ao chegar ao nível máximo do capítulo, o jogador recebe um sonho (evento pessoal à noite, com vaga-lumes) e uma pena-guia.
- As sete penas: cada pena está num lugar de acesso difícil ou num feito raro. Exemplos (a lista final acompanha os capítulos abertos):
- Pena da Tempestade: no centro da Ilha das Tempestades (barco, anel de tempestades).
- Pena do Cume: no topo do Pico do Mundo (escalada no frio).
- Pena do Planalto: no Planalto Suspenso (escalada; ainda sem voar).
- Pena do Abismo: no fundo do Abismo de Coral (respiração aquática).
- Pena da Névoa: recuperar uma vila engolida pela Névoa Pálida (evento de grupo).
- Pena do Fogo: sobreviver a uma erupção nos Ermos de Brasa.
- Pena da Lua: na Ilha da Lua, que só aparece na lua cheia. Cada pena exige habilidade e preparo, não só nível, e algumas exigem grupo. As penas são presas ao personagem e não se negociam.
- O ritual: com as sete penas, o jogador vai ao altar da Árvore-Mãe numa noite de lua cheia. O ritual é um minijogo de alquimia (
22) com ingredientes raros que podem ser comprados de outros jogadores em ouro (é aqui que a economia participa: alquimistas e coletores ganham com quem está fazendo a jornada). - Tempo esperado: a jornada completa leva semanas de jogo para um jogador dedicado. Meta de raridade: 1% a 3% dos jogadores ativos com asas no primeiro ano depois que voar for liberado.
4. As asas crescem (três estágios)
| Estágio | Como se chega | O que faz |
|---|---|---|
| Asas jovens | 3 penas | Planar a partir de lugares altos; reduzem dano de queda; não sobem |
| Asas firmes | 7 penas + ritual | Voo curto: sobem com batidas de asa, gastando fôlego; voo de alguns minutos, depois precisam pousar |
| Asas do céu | Feitos depois do ritual (ex.: ajudar 10 jogadores a conquistar penas, uma travessia completa do mundo pelo ar) | Voo longo com fôlego maior e planeio veloz; marca visual de veterano |
Isso dá ao jogador progresso visível durante a jornada (já plana no meio dela), e mantém o voo pleno raro.
5. Quando entra no jogo
O voo de verdade espera o Capítulo 6, O Céu (25), quando o mundo já está aberto e os lugares difíceis já foram vividos por terra e por mar.
- Antes do Capítulo 6: a jornada pode começar (penas dos capítulos já abertos) e as asas jovens já planam. Planar é seguro para o design: só desce, não pula paredões nem chega a ilhas.
- No Capítulo 6: o ritual abre, as asas firmes voam, e o céu (Ilhas Celestes, Celéstia) é o primeiro lugar feito para quem voa.
- Penas de capítulos futuros entram na jornada quando o capítulo abre; quem já tem asas não perde nada.
6. Limites do voo (para o mundo continuar valendo)
- Fôlego: voar gasta fôlego (
17); sem fôlego, as asas só planam até o chão. Pouso em qualquer ponto alto recupera. - Teto de altitude por região; acima dele o ar rarefeito força descida (exceto no Céu).
- Zonas proibidas: cidades, masmorras, dentro das zonas disputadas fora das janelas de PvP, e a área ao redor de cada lugar difícil (a Pena do Planalto continua exigindo escalada; ter asas não dispensa a jornada de quem ainda não as tem).
- Clima: tempestade, vento forte e a Névoa Pálida derrubam o voo (planeio forçado).
- Carga: voando, só se carrega o que está na mochila pessoal. Carga de caravana, mercadoria pesada e itens de comércio em volume não voam, para não matar balsas, barcos, dirigíveis e caravanas.
- Combate: não se usa arma nem magia durante o voo sustentado. Pode-se fazer um ataque em mergulho ao pousar. Quem está no ar pode ser atingido por arcos, bestas e magia de longe e cai planando se ferido.
- Asas feridas: depois de cair por dano, as asas ficam feridas por alguns minutos (só planam). Ao morrer, as asas voltam feridas. Não se perdem.
- PvP: arenas sem voo. Em zona disputada, quem voa aparece no mapa de todos e recebe dano extra de projéteis (voar é escolha arriscada, não fuga garantida).
7. Asas e montarias voadoras
As duas existem e não competem:
- Asas: pessoais, ágeis, raras, alcance curto a médio, sem carga; são status.
- Montaria voadora: mais comum (alto nível e cara de manter,
10e20), mais lenta para manobrar, leva um passageiro e um pouco mais de carga; é transporte.
8. Cosmética (onde entra o NFT)
- A aparência das asas é personalizável: penas de coruja, de fênix, de borboleta noturna, de morcego, de cristal azul de Vaelor, asas com vaga-lumes que brilham à noite (estética de
21). - Aparências podem ser conquistadas (feitos, festivais) ou compradas como cosmético, inclusive NFT. Regras de
08: puramente visuais, com o mesmo tamanho de silhueta e a mesma luz (nada que esconda ou ilumine mais). - Uma aparência só aparece em quem já tem asas. Por isso, o NFT de aparência de asa é desejado justamente porque asas são raras.
9. Primeira pessoa e VR
Voar em primeira pessoa é o maior gatilho de enjoo do jogo. Regras:
- A câmera nunca rola: as asas inclinam (o jogador vê as pontas no canto da visão), o horizonte fica nivelado.
- Referência fixa: as bordas das asas e os braços ficam sempre visíveis no campo periférico, como a "cabine" das montarias voadoras.
- Vinheta de conforto proporcional à velocidade e às curvas; velocidade máxima limitada; acelerações suaves.
- Controle em VR: abrir os braços abre as asas; inclinar a cabeça e os braços direciona; bater os braços dá impulso (com opção de botão para quem joga sentado ou tem pouca mobilidade).
- Referência de mercado: Eagle Flight (Ubisoft, 2016) mostrou que voo em VR com direção pela cabeça e vinheta é confortável para a maioria; usar como ponto de partida e testar cedo.
- No PC: mouse direciona, espaço bate as asas, uma tecla fecha as asas para mergulhar.
- Opção de acessibilidade: "voo assistido", que mantém altitude automaticamente.
10. Riscos e como ficam cobertos
| Risco | Cobertura |
|---|---|
| Voar encolhe o mundo | Só no Capítulo 6; teto de altitude; zonas proibidas; fôlego |
| Pular lugares difíceis | Área proibida ao redor; a jornada exige ter ido a eles por terra e mar |
| Matar barcos e caravanas | Sem carga pesada em voo |
| Pagar para voar | Não é NFT, não se vende, presa ao personagem |
| Robôs farmando asas | Não há drop; penas exigem feitos com habilidade e grupo |
| Enjoo em VR | Câmera sem rolar, referência fixa, vinheta, voo assistido |
| Fuga garantida em PvP | Visível no mapa, dano extra de projétil, queda ao ser ferido |
O que fica para depois
- Números finais (fôlego por minuto, velocidades, teto por região).
- Lista definitiva das penas por capítulo.
- Teste de conforto em VR com protótipo de planeio (pode entrar como experimento depois da Fase 1A).