YVALDIS
III · Jogabilidade

Combate

Documento 17 · 4 min de leitura

Em primeira pessoa e pronto para VR (ver 03): tudo o que o jogador faz é um movimento do braço ou da mão, mapeado em botões no PC. O combate é de ação (mira, tempo, posição), com números de RPG por baixo.

1. Atributos

Seis atributos, subindo por nível e por equipamento:

Atributo Afeta
Força Dano corpo a corpo, carga, quebra de bloqueio
Destreza Velocidade de ataque, esquiva, precisão à distância, furtividade
Vigor Vida, fôlego, resistência a aflições
Mente Dano e eficiência de magia, mana, resistência mental
Vontade Regeneração de mana, duração de efeitos, resistência a medo e controle
Sorte Chance de crítico, qualidade do saque e da fabricação

Três recursos: vida, fôlego (correr, esquivar, golpes pesados, bloquear) e mana (magia).

2. Ações físicas

  • Ataque leve e pesado com qualquer arma. No PC, botões; em VR, o movimento real da mão. Golpes têm direção (alto, lateral, estocada), e a direção importa contra bloqueios e armaduras.
  • Bloqueio com escudo, arma ou braço: absorve dano e gasta fôlego. O aparo direcional (bloqueio no instante e na direção certos) abre o inimigo para um golpe crítico e só é exigido contra elites e chefes; hordas são inimigos fracos e não exigem aparo.
  • Esquiva: no PC, passo lateral ou rolagem do personagem, com invencibilidade curta e gasto de fôlego; em VR é um dash curto com vinheta de conforto, nunca rolagem de câmera (ver 03).
  • Empurrão e chute: quebram a guarda, afastam, derrubam de escadas e pontes (a verticalidade do mundo conta). O recuo nunca gira a câmera do jogador.
  • Furtividade: agachar, sombras e ruído; ataque furtivo pelas costas com dano multiplicado.
  • Montado: lança e arco; carga de cavalo derruba.

3. Armas e estilos

Cada arma tem um estilo próprio, com árvore de técnicas que se aprende usando a arma (maestria) e com mestres NPC:

  • Espada e escudo, espada de duas mãos, lâminas duplas, machado, maça e martelo (quebram armadura), lança (alcance, bom montado), arco, besta, adaga (furtividade), cajado (magia e corpo a corpo), lanterna (ofuscar, queimar, revelar).
  • Técnicas: combinações de golpes, finalizações de guarda quebrada, ataques carregados, contra-ataques.

4. Classes como ponto de partida

As quatro classes de 03 (Guarda da Lanterna, Andarilho, Arcanista, Druida) definem o começo e o estilo principal. Depois, o jogador mistura: um Andarilho pode aprender magia de sombra, um Arcanista pode treinar espada. O limite é a quantidade de pontos de talento, não a classe.

5. Habilidades

  • Barra de 10 habilidades ativas, mais as físicas (ataque, bloqueio, esquiva) que não ocupam espaço.
  • Árvores de talento por classe e por arma; sinergias entre talentos de árvores diferentes (ex.: golpe de martelo + magia de fogo = golpe incandescente).
  • Habilidades em área à frente (cone, linha, ponto mirado): em primeira pessoa, o jogador mira onde quer o efeito.
  • Combos entre jogadores: uma magia de água seguida de uma de gelo congela; um empurrão para dentro de uma área de fogo. O grupo que combina ganha mais que a soma das partes.

6. Inimigos e leitura em primeira pessoa

  • Inimigos telegrafam golpes com animação e som; os fortes mostram o alcance da área no chão.
  • Áudio direcional e borda de tela avisam de inimigos fora da visão.
  • Grupos grandes (10–30 fracos) só em áreas abertas; inimigos de elite e chefes em espaços onde dá para ver tudo.
  • Chefes com fases, pontos fracos (acertar a cabeça ou a junta da armadura importa) e mecânicas de grupo.

7. Itens

  • Raridade (comum, incomum, raro, épico, lendário, conjunto) e afixos aleatórios (dano, atributos, efeitos ao acertar, resistências).
  • Itens únicos mudam o jogo: uma lança que dispara relâmpago no golpe carregado, uma lanterna que revela invisíveis. Nenhum item com atributo é NFT (08).
  • Durabilidade e reparo (ralo da economia, ver 14); itens fabricados por jogadores estão entre os melhores (ver 09). Itens fabricados de topo ficam presos ao equipar (antes, vendem-se em ouro) e há teto de poder por camada: depois do teto, a progressão é horizontal (estilos, especializações, utilidade, aparência).
  • Encantamento: gravar uma runa num item (ver 18).

8. Morte

  • No PvE: o jogador cai e pode ser reanimado por um aliado em até 60 s, ou renasce no último santuário com desgaste extra no equipamento. Sem perda de itens.
  • No PvP: ver 13.

9. Protótipo (Fase 1)

Uma classe, uma arma, 6 habilidades, bloqueio e esquiva, 3 tipos de inimigo (hordas fracas sem aparo, um elite com aparo direcional), um grupo de 20. O teste é: lutar contra 20 inimigos em primeira pessoa é divertido e legível? Métricas de saída em 06 (taxa de morte, tempo para matar, % que achou legível, abandono). Só então o resto deste documento vira código.