PvP
Decisão: PvP entra no lançamento. Com uma economia em que itens podem valer dinheiro real, o desenho do PvP decide se ele é divertido ou se vira um motivo para os jogadores saírem.
Onde existe PvP
| Área | Regra |
|---|---|
| Vilas e cidades | Sem PvP. Guardas NPC protegem. |
| Estradas e campos das regiões iniciais | PvP só com consentimento (duelo, ou bandeira de PvP ligada pelo jogador) |
| Mina Velha (única zona disputada do lançamento, perto de Lumen) | PvP aberto só em janelas agendadas; 6 concessões de material comum; fora da janela, só com consentimento |
| Zonas disputadas das expansões (fronteiras, minas, ruínas) | PvP aberto; concessões de material comum; materiais raros ficam em lugares difíceis, não aqui |
| Arenas | Partidas ranqueadas 1x1, 3x3 e 5x5, com temporadas |
| Guerras de clã | Disputa de territórios (minas, fortes, entrepostos) em horários marcados, que dão impostos e acesso a recursos comuns. Máximo de 50 contra 50; guerras de aliança, 100 contra 100, em campos de batalha instanciados |
O que se perde ao morrer em PvP
- Nunca se perde um item NFT nem um item equipado. Se fosse possível perder algo que vale dinheiro, o PvP viraria roubo e a economia viraria um alvo para trapaça.
- Perde-se parte da carga carregada (minério, madeira, mercadoria de caravana) e do ouro do bolso, que caem no chão para quem venceu. O risco fica no que o jogador escolhe levar.
- O antiluio de
23vale também para o drop de PvP: mesma conta, clã ou IP, e padrão de mortes repetidas entre o mesmo par, não transferem carga nem ouro. Há um teto diário de valor recebido por mortes por jogador. - Equipamento sofre desgaste extra (ralo da economia, ver
08).
Proteções
- O escalonamento de nível de
20§2.4 vale só para PvE. No PvP a proteção é pelo poder de equipamento e pelo tempo de conta, não pela diferença de nível. - Jogadores de nível baixo não podem ser atacados nas zonas disputadas por quem está muitos níveis acima, ou ganham proteção temporária.
- Penalidade para quem mata repetidamente jogadores muito mais fracos (marca de bandido: guardas atacam, preços sobem nas vilas).
- Registro de combate no servidor para julgar denúncias e trapaça.
Primeira pessoa e VR
- O combate PvP usa o mesmo sistema do PvE (ver
03), com esquiva e bloqueio legíveis em primeira pessoa e sem mecânicas que dependam de câmera externa. - O servidor valida cada golpe (velocidade, alcance e trajetória); a mão em VR é tratada como entrada não confiável (
05). - Em VR, o PvP entre quem joga em VR e quem joga no teclado precisa de equilíbrio próprio (mira por gesto contra mira por mouse). Proposta: filas de arena separadas por tipo de controle quando o VR chegar.