YVALDIS
II · Mundo

Montarias, viagem e edifícios

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Montarias

  • Terrestres no lançamento: cavalo (rápido na estrada), alce de chifre grande (bom em floresta e neve) e cavalo de tração para carroça (leva carga de caravana).
  • Em primeira pessoa: a câmera fica na altura do cavaleiro, com as rédeas e a cabeça do animal visíveis, como o cavaleiro do vídeo A. Combate montado limitado (lança, arco).
  • Criação e treino: domadores capturam e criam montarias; cruzamentos geram linhagens com atributos (velocidade, fôlego, carga, aparência). Linhagens dão velocidade, fôlego e carga dentro de um teto, sem poder de combate; o que vira NFT é a aparência de montaria (ver 08).
  • Cuidados: ração, estábulo e cansaço, como ralo da economia e para dar vida ao animal. Sem cuidado a montaria pausa (fica no estábulo, sem fome nem morte) em vez de morrer; ausência não pune (ver 20 §2.5).
  • Conforto em VR: barco, dirigível e montaria têm horizonte estável e uma referência fixa visível; montaria voadora em VR usa referência estilo cabine (ver 03).
  • Voadoras e aquáticas: depois do lançamento. Voar encolhe um mundo grande e passa por cima do conteúdo; quando entrar, fica restrito a rotas ou regiões próprias.

Viagem

  • Estradas com caravanas, postos e estalagens.
  • Viagem rápida limitada: carruagens e barcos entre cidades, pagos e com tempo curto de viagem, sem teletransporte livre, para o mundo continuar parecendo grande e as rotas terem valor.
  • Marcos visíveis de longe e bússola no lugar de minimapa (ver 03).

Todos os edifícios entráveis

Proposta: todo edifício tem interior, sem tela de carregamento ao entrar. É uma das promessas mais fortes de um jogo em primeira pessoa e uma das mais caras. Como fazer sem uma equipe gigante:

  • Kits modulares de interior por estilo (casa de enxaimel, casa de pedra, casa na árvore, taverna, loja, templo), montados com peças que se encaixam.
  • Mobília procedural com regras por tipo de cômodo (cozinha, quarto, oficina) e ajuste manual nos prédios importantes.
  • Interiores únicos feitos à mão só para prédios de história, masmorras urbanas, prefeituras e lojas principais.
  • Streaming do interior quando o jogador se aproxima da porta. À noite, as janelas mostram de fora a luz de cômodos reais, o âmbar das referências.
  • Casas e lojas de jogadores usam o mesmo sistema, com o interior decorado pelo dono.

Para planejar: uma vila média tem 40–80 prédios. A alfa tem 4 assentamentos (Lumen, Espelho, Galho-Velho e Ramalta, ver 20 §5) e o Capítulo 1 acrescenta Porto Sal, com algumas centenas de interiores (número a recalcular com esses assentamentos). Isso só é viável com os kits e a mobília procedural.

Escala "absurdamente grande"

A alfa é o bloco de 16 km² em volta de Lumen e o lançamento é o Capítulo 1 (64 km², ver 04 e 25), mas o objetivo de longo prazo é o mundo completo de 1.120 km² (20 §3), crescendo por blocos de 4×4 km a cada expansão. Com todos os prédios entráveis, a área útil é bem maior que a do mapa.