YVALDIS
III · Jogabilidade

Personagem e progressão

Documento 26 · 13 min de leitura

Complementa 17 (atributos, talentos, morte), 18 (afinidade de magia), 13 e 23 (PvP e karma) e 25 (capítulos). Regras fixas que valem aqui: primeira pessoa sempre, pronto para VR, NFT só cosmético e escritura, ninguém perde NFT nem equipamento vestido ao morrer, nada de poder à venda. Todos os números são proposta inicial para a Fase 1A e a alfa calibrarem.

1. Raças

Quatro raças no lançamento, uma por região do Capítulo 1. Raça é cultura e aparência, não poder: nenhuma muda dano, vida, mana, alcance, velocidade ou resistência, em PvE ou PvP. Cada uma dá um traço de ofício ou de travessia pequeno, sem efeito em combate.

Raça Origem Aparência (o que se vê nas mãos e nos antebraços) Traço (não combate)
Lumenses Vale de Lumen Pele de clara a bronzeada; mãos calejadas de campo; pulseira de fio de lã +5% de experiência de profissão em ofícios de fazenda e cozinha; −5% no preço de aluguel de montaria em estábulos de NPC
Silvestres Bosque Alto Pele com veios de cor de casca, de oliva a marrom-musgo; dedos longos; pequenas folhas e raízes nos pulsos Corda e escada 15% mais rápidas; ponte e cipó sem gasto de fôlego (só andando, nunca em combate)
Maresinos Costa das Marés Pele salgada, cinza-azulada a dourada; membrana fina entre os dedos, só decorativa; escamas e sal nos antebraços Prendem o fôlego +30 s debaixo d'água (base de 45 s); +5% de chance de peixe incomum na pesca
Cavouqueiros Mina Velha e subsolo Pele pálida ou cinza de pó; mãos largas, unhas grossas; veios de cristal azul apagado nas costas das mãos Veios de minério brilham a até 8 m (sem pó na luz); −10% de desgaste de picareta e ferramenta de ofício

Regras para a raça nunca virar vantagem escondida:

  • Mesmo corpo de jogo: hitbox, alcance de braço, altura dos olhos e velocidade são idênticos em todas as raças e corpos. A forma do corpo existe para quem vê de fora (espelhos, outros jogadores, retratos).
  • Altura dos olhos: no PC, 1,65 m para todos; em VR, a altura real do jogador (a câmera nunca é puxada). Quem é muito alto ou baixo no mundo real não tem vantagem de alcance, porque o servidor valida o golpe pelo alcance da arma (13).
  • Mãos e antebraços (o que a pessoa mais vê): sempre cinco dedos, proporção humana, para o rastreamento de mão do VR funcionar sem ajuste. O que muda é pele, unha, cicatriz, tatuagem, pelos, marcas de origem e a pulseira da raça. A manga mostra a armadura vestida; sem armadura, o antebraço nu mostra a raça.
  • Traços são conferidos pelo servidor, com teto de 15% de efeito numa atividade (regra definida aqui; 09 não tem teto numérico).
  • A raça é fixa depois da criação (para não bagunçar a lore e os traços); aparência pode mudar (§2).
  • Raças de capítulos futuros (ideias em "O que fica para depois") entram sem rebalancear as quatro iniciais, porque o traço é de ofício, não de combate.

2. Criação de personagem

Seis passos, ~10 minutos, tudo em primeira pessoa: o jogador se vê num espelho de água ou de metal (o mesmo espelho serve em VR) e olha as próprias mãos.

  1. Raça (§1) e nome único no servidor (filtro e denúncia, ver 24 §9).
  2. Rosto: 14 controles (formato, olhos, sobrancelhas, nariz, boca, queixo, cicatrizes e marcas, 12 penteados, 10 barbas e pelos), mais voz (6 timbres, só para falas curtas; a voz real de 18+ é opcional e fica fora disso, ver 32 §2).
  3. Corpo: 3 constituições (leve, média, robusta) e altura visual (±8%). Só aparência.
  4. Pele, mãos e antebraços: tom, marcas de nascença, tatuagem ou pintura de clã/família (8 padrões), unhas, calos. É aqui que o jogador vê o resultado em primeira pessoa, com luz de lanterna e de dia, antes de confirmar.
  5. Origem (o que a pessoa era): 6 origens, cada uma com um conjunto inicial de atributos pequeno, um ofício iniciante em nível 1, uma relação inicial com um NPC e uma roupa cosmética própria. Nenhuma origem é melhor que outra em combate.
Origem Atributos iniciais Ofício iniciante Começa em
Camponês do Vale Vigor +2, Força +1 Agricultura Espelho
Aprendiz da Academia Mente +2, Vontade +1 Escrita de grimório Lumen
Guarda de muralha Força +2, Vigor +1 Reparo de equipamento Lumen
Coletor das copas Destreza +2, Sorte +1 Herbalismo Galho-Velho
Pescador Vigor +1, Sorte +2 Pesca Lumen (viagem curta a Porto Sal)
Cavouqueiro de linhagem Força +1, Vontade +2 Mineração Lumen (viagem curta à Mina Velha)
  1. Classe (de 03: Guarda da Lanterna, Andarilho, Arcanista, Druida): define a árvore de talentos inicial, 2 habilidades da barra, a arma e a roupa de partida. É o ponto de partida, não uma prisão (17 §4).

Onde se começa: nas duas zonas de partida de 04, o Vale de Lumen ou o Bosque Alto. A raça só sugere; qualquer raça pode começar em qualquer uma (há mensagem de lore: os que voltaram da Costa e da Mina). Nenhuma raça fica presa a uma região.

Aparência depois: o Espelho de Espelho, na vila Espelho, muda rosto, penteado, pele e tatuagem por 100 de ouro (primeira troca grátis, depois 30 dias de espera para trocar de novo). Mudar a aparência nunca muda atributo.

3. Atributos e níveis

Os seis atributos de 17: Força, Destreza, Vigor, Mente, Vontade, Sorte.

  • Valor base: 10 em cada, mais os pontos da classe (+4, distribuídos como a classe define) e os da origem (+3).
  • Por nível: 4 pontos livres (mais os 3 automáticos que a classe dá: um em cada atributo-chave). No nível 20, são 76 pontos livres.
  • Teto por atributo (só pontos): 60 até o nível 35, 80 até o nível 50. Equipamento soma até +25% sobre o valor do jogador, e o total fica sob o teto da camada (§4). Ninguém chega a 100 em tudo: com 76 pontos, o jogador de nível 20 escolhe duas ou três direções.
  • Retornos decrescentes: acima de 40 pontos num atributo, cada ponto rende 70% do anterior, o que empurra para a mistura de builds em vez de uma coluna só.
  • Vida, fôlego e mana (17 §1): vida = 80 + Vigor × 6; fôlego = 60 + Vigor × 2 + Destreza × 1; mana = 40 + Mente × 5 + Vontade × 2. Números de partida.
  • Experiência: nível 1→10 em 5 h de jogo e 10→20 em mais ~17 h (22 h de missões e história no total, 29 §9; o guia de 29 §8 chega ao nível 16 na hora 10). A curva entre capítulos fica em §4.
  • Escalonamento de nível (20 §2): vale só em PvE. Uma região de nível 1–10 continua com sentido aos 20, e dois amigos de níveis diferentes jogam juntos; PvP não escalona (13).
  • Nenhum atributo tem efeito em dinheiro real, e nenhum item NFT dá atributo (08).

4. Nível máximo, teto de poder e progressão horizontal

Nível máximo por capítulo

Cada capítulo (25) sobe o teto de nível e o teto de poder do equipamento. Quem não quer subir pode ficar (sem "diária obrigatória", 20 §2.5).

Capítulo Nível máximo Teto de poder do equipamento (índice) Observação
1. Reino de Lumen (lançamento) 20 100 Vale 1–10, Bosque Alto 5–15, Costa 10–20, Mina Velha 8–14
2. Florestas e Cratera 35 112 5 fontes de magia completas; primeira raide
3. Além-mar 40 124 Barco próprio, mergulho
4. Terras do Leste 45 136
5. Norte Gelado 50 148
6. O Céu 50 (sem aumento) 160 Só horizontal e teto de poder

O poder sobe +12 pontos por camada (índice de 30 §4; não 25%): o melhor equipamento da camada anterior fica a ~90% do topo atual, o de T1 a ~62% do T6, e funciona por reforja, em que o ofício leva um item antigo à camada nova, mantendo a aparência, por material e tempo (um ralo, não um descarte). A diferença entre o item "bom" e o "perfeito" dentro da camada é de no máximo 8%: a caça é por afixos e builds, não por número bruto.

O que acontece no nível máximo

O jogo continua com progressão horizontal, sem número a mais:

  • Maestria: a experiência vai para ranques de Maestria (arma, fonte de magia, ofício). Cada ranque dá 1 ponto de especialização, que abre alternativas (uma segunda técnica de lança, um modificador de magia, uma variante de receita), não mais dano. Teto: até +5% em qualquer estatística isolada, vindo da Maestria. 10 ranques por capítulo; leva ~6 h por ranque.
  • Camadas de dificuldade nas masmorras (3 níveis), que mudam mecânicas e saque cosmético e de material, não o teto de poder do equipamento.
  • Prestígio de reputação (27), temporadas (03: reiniciam só ranking e cosméticos de temporada), conquistas e títulos, colecionismo (receitas, grimórios, paraísos visitados), casas e terras (15), profissões.
  • Nunca: compra de nível, de experiência, de ponto de talento ou de atributo com dinheiro, token ou NFT.

5. Habilidades e talentos

Quatro tipos de árvore, todos abertos a qualquer classe; a classe só diz por onde se começa (17 §4):

Árvore Pontos gastos Como se ganha o ponto Exemplo
Classe 36 nós 1 ponto por nível a partir do nível 2 Andarilho: Passo Lateral, Lâminas Gêmeas
Arma 24 nós por arma Usar a arma (maestria da arma) e mestres NPC Lança: carga montada, estocada longa
Fonte de magia 20 nós por fonte (Arcana, Natureza, Elemental no lançamento) Afinidade (18 §6) Arcana: orbe, cadeia, ritual
Ofício 12 nós por profissão Fazer o ofício Forja: ritmo do martelo mais preciso
  • Nós têm 1 a 3 ranques. Os níveis de cada árvore abrem com 5, 12 e 20 pontos gastos na própria árvore, como em Diablo e Path of Exile.
  • Pontos de talento: 19 até o nível 20, depois mais 15 por capítulo, mais 1 ponto por masmorra concluída (a primeira de cada, no máximo 8 por capítulo). Ou seja, ninguém preenche uma árvore de classe inteira no lançamento: a escolha é o design.
  • Barra: 10 habilidades ativas (17 §5); troca de barra só fora de combate e num santuário ou lanterna, para não virar rotação infinita.
  • Sinergias entre árvores (martelo + fogo = golpe incandescente) exigem o ranque 2 de ambas, para ficar uma recompensa de planejamento.
  • Em VR: nenhum talento depende de ver o corpo; os gestos e botões de 17 e 18 dão o mesmo efeito.

6. Morte e ressurreição

Coerente com 13, 17 e 23. Em todos os casos: nenhum NFT, equipamento vestido, nível, experiência ou talento é perdido.

PvE:

  1. O jogador cai (a câmera desce ao chão, sem girar). Tem 60 s para ser reanimado por qualquer aliado segurando as mãos no peito do caído por 5 s (gesto de braços em VR, botão mantido no PC); não exige magia. Reanimado volta com 30% da vida e −3 pontos de durabilidade em cada peça vestida (30 §8).
  2. Sem reanimação, ou por escolha, renasce no último santuário ou lanterna-âncora após 10 s, com −10 pontos de durabilidade em cada peça vestida (30 §8, 33 §3). A durabilidade chega a 0 e o item fica só sem bônus: nunca se quebra, nunca desaparece. O reparo custa ouro (ralo de 14).
  3. Numa masmorra, a morte leva à entrada com a mesma perda de durabilidade do item 2 (32 §3), sem custo extra; o resgate em ouro é opcional (33 §2).
  4. Sem perda de experiência, de nível, de ouro e de saque. Um chefe não "mata o progresso".

Carga carregada (minério, madeira, mercadoria de caravana, pescaria):

  • Em PvE, a carga fica num saco caído no ponto da morte por 15 min, só do dono, com marca na bússola; depois vai para o guarda-volumes do santuário mais próximo. Não se perde carga em PvE.
  • Em PvP (zona disputada, ou PK, 13 e 23), 30% da carga e 10% do ouro do bolso caem para o vencedor; se a vítima for karma vermelho, 60% e 25%, e ela pode deixar cair itens comuns não vestidos e não NFT. Valem o antiluto e o teto diário de 13 e 23. Ouro do banco, cofre do lote e o equipamento vestido nunca entram.
  • Zonas de chegada seguras (20 §7) não têm PvP, então a carga que chega aos lugares difíceis só corre risco depois que o jogador sai delas.

Santuários: cada vila e cada lanterna-âncora é um ponto de renascimento; o jogador vincula o seu numa estalagem ou lanterna (1 vínculo ativo, troca de graça). No mundo aberto, uma lanterna de campo (item de ofício) planta um santuário temporário por 2 h e 1 por grupo.

7. Reescolha (respec)

  • Talentos: grátis até o nível 10. Depois, ouro (nunca token): 50 × nível por reescolha total, ou 20% disso por árvore. O custo dobra a cada reescolha dentro de 7 dias, com teto de 8×, e volta ao normal depois de uma semana sem reescolher. Em santuários e lanternas-âncora; não em combate nem em guerra de clã ativa.
  • Atributos: o Retiro, num templo, devolve todos os pontos pelo custo dos talentos × 2, no máximo uma vez por semana.
  • Classe: não há troca de classe, porque ela só decide o começo; qualquer árvore pode ser aprendida gastando pontos e achando mestres.
  • Ofícios: não se perde nada ao reescolher talentos; trocar de ofício só custa o tempo de reaprender.
  • Pontos de especialização (§4) são reescolhidas pelo mesmo preço dos talentos.

8. Personagens alternativos

  • Slots: 4 personagens por conta no lançamento, até 8 com marcos de tempo de conta (não se compram). Cada slot tem o mesmo jogo completo.
  • Uma conta, uma carteira: NFTs e escrituras são da conta (carteira embutida, 08); um cosmético NFT pode ser usado em qualquer personagem da mesma conta, um de cada vez. Um KYC = uma conta elegível (E5): alts não multiplicam recompensa de economia, concessão, terreno nem fundo de recompensa.
  • Presos à conta: matéria-prima de NPC e reputação (27) são da conta, com o teto semanal de reputação por conta.
  • Por personagem: nível, talentos, atributos, karma, vínculo, mochila e o cursor de PvP. Karma vermelho não limpa trocando de personagem: o registro do servidor liga as contas ao mesmo KYC para a regra de multiconta (23).
  • Subir um alt: depois de um personagem no nível máximo do capítulo, os alts ganham +30% de experiência até o nível 10, e podem pular a narração da história principal (a missão ainda vale; só o diálogo é resumido). Nada de "pacote de nível", nem pago.
  • Lojas e casas: um lote é de um personagem (o dono), com permissão de entrada configurável. Alt não evita o teto de terra por KYC (15).
  • Mentoria (24 §5): um alt novo pode ser apadrinhado; o mentor recebe só se o aprendiz tiver tempo de conta e KYC.

O que fica para depois

  • Raças de capítulos futuros (ideias, sem número): um povo de Hrim, um povo de Esmeralda, uma linhagem da Cratera e dos Céus. Vêm com traço de ofício próprio, nunca de combate.
  • Maestria e talentos de Luz, Sombra e do resto do Elemental (18 §9), que chegam com as fontes.
  • Montaria como parte do personagem e criaturas domadas (10, 24 §7).
  • Ranque de Maestria acima de 10 por capítulo e a curva de experiência definitiva: só depois de dados da alfa.
  • Equilíbrio entre PC e VR no PvP (filas separadas por tipo de controle, 13).
  • Reanimação por magia (Luz, 18) e ressurreição em massa em raides: precisam das fontes e da raide do Capítulo 2.
  • Personalização avançada do corpo em VR (altura real, braços longos) fica para depois de testes de conforto e de justiça de alcance.