YVALDIS
II · Mundo

Bestiário e NPCs

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Complementa 17 (combate), 22 (alquimia), 04 (ciclo do dia) e 20 (nomes de lugares). O Capítulo 1 (25) cobre Vale de Lumen (nível 1–10), Bosque Alto (5–15), Costa das Marés (10–20) e Mina Velha (zona disputada, 8–14). O bestiário abaixo é proposta para a equipe cortar e ajustar.

1. Regras do bestiário

  • Papéis: fraco (um a um, sem aparo), horda (grupos de 10–30, sem aparo, 17), elite (aparo direcional, golpe telegrafado com área no chão), chefe (fases, ponto fraco, mecânica de grupo). Coletável e passivo não atacam.
  • Horário e clima seguem 04: o dia de 2 h 50 min tem madrugada ~25 min, amanhecer ~17, dia ~60, entardecer ~17 e noite ~51. Cada criatura tem uma janela; fora dela, ou não aparece ou aparece mais fraca. Inimigo noturno some ao amanhecer (se desfaz em luz ou volta à toca), sem "limpar" o mapa na cara do jogador.
  • Saque individual (03). Todo inimigo solta ouro e material comum; itens com afixo só de elite para cima. Nada aqui é NFT.
  • Alquimia (22 §9): o lançamento tem 8 essências: Vida, Calor, Frio, Luz, Mente, Corpo, Terra, Água. Cada ingrediente abaixo traz essência e intensidade (1–5). Itens marcados com † têm essência fora do subconjunto (Ar, Sombra, Veneno, Caos): dropam como material de artesanato e ficam dormentes como ingrediente até a atualização que abrir a essência.
  • Marcas de origem (22 §1): vários ingredientes mudam com lua cheia, chuva ou madrugada; a coluna "quando" serve para isso também.
  • Domável segue 24 §7/10: companheiro de poder limitado, nunca substitui jogador; só criaturas sem papel de elite.
  • Escalonamento (20): vale só para PvE; o nível da criatura se ajusta à região.

2. Bestiário do Capítulo 1 (36 criaturas)

Vale de Lumen

# Criatura Onde Quando Comportamento Papel Saque e ingredientes Domável
1 Rato-de-celeiro Celeiros, moinhos Sempre Foge, morde em bando pequeno Fraco Dente, grão (Vida 1) Não
2 Coelho-de-trevo Campos Amanhecer, dia Passivo, foge em zigue-zague Coletável Trevo-de-sorte (Vida 1), carne Sim
3 Corvo-de-espantalho Plantações Amanhecer, dia Bando que mergulha, rouba semente Horda Pena preta †, semente Não
4 Lobo-do-vale Bordas de mata Entardecer, noite Matilha cerca pelos lados; avisa por uivo Horda Pele, carne de lobo (Corpo 2) Filhote sim
5 Javali-de-restolho Pastos Amanhecer Carga em linha; quem sai da linha não leva dano Fraco Presa (Corpo 2), couro Sim
6 Bandido-de-estrada Estradas, acampamentos Dia, entardecer Cerca caravana; foge a 20% de vida Fraco/horda Ouro, mapa de esconderijo Não
7 Capitão-de-bando Acampamento de bandidos Dia, entardecer Grito chama reforço; golpe alto telegrafado Elite Arma com afixo, chave de baú Não
8 Espantalho-vivo Campos, Vale Noite, chuva ou lua cheia Levanta onde o jogador se afasta da lanterna; arrasta Elite Palha-de-vida (Vida 2, Terra 1), afixo Não
9 Mariposa-de-lanterna Vilas, estradas Entardecer, noite Vai na luz mais forte (o jogador escolhe: lanterna ou isca) Fraco Pó de mariposa (Luz 1, Mente 1) Não
10 Sapo-do-brejo Beira do Lago de Lumen Chuva, noite Salta, língua prende por 1 s Fraco Baba (Água 2), perna Não
11 Osso-errante Arredores das Catacumbas Noite, neblina Levanta em círculo do chão; lento, sem aparo Horda Poeira de osso (Terra 2, Frio 1) Não
12 Vaga-lume-de-prado Prado dos Vaga-lumes Anoitecer, verão, sem chuva Foge da luz forte; mais numerosos na lua nova Coletável Vaga-lume no pote (Luz 3) Não

Bosque Alto

# Criatura Onde Quando Comportamento Papel Saque e ingredientes Domável
13 Esquilo-planador Copas (nível 2–3) Dia Plana entre galhos; leva pequenos itens do chão Passivo Cauda, noz (Corpo 1) Sim
14 Aranha-de-copa Pontes, cordas Dia, noite Desce pelo fio, ataca por trás; some se a corda for cortada Horda Seda, glândula de seda (Mente 1) Não
15 Aranha-tecelã Pontes, árvores ocas Noite Tece teia nas pontes (lentidão); empurrão a derruba Elite Seda grossa, afixo Não
16 Gaio-de-guizo Copas Amanhecer Alerta os vizinhos quando vê o jogador (furtividade) Fraco Pena azul †, ovo Não
17 Urso-de-raiz Chão de raízes Amanhecer, dia Ataque em pé (área frontal), aparo abre o flanco Elite Carne de urso (Corpo 3), couro grosso, garra Não
18 Cervo-de-musgo Clareiras Madrugada, neblina Passivo; o musgo nas costas brilha Coletável Musgo-de-orvalho (Vida 3), leite de corça (Corpo 1) Sim (montaria futura)
19 Fungo-andante Floresta de Cogumelos Noite Anda devagar em grupo, solta esporos que cegam Horda Cogumelo-tronco (Terra 2), esporos (Mente 2) Não
20 Fogo-de-lagoa Margens e brejos Noite Luz que atrai para o brejo; apaga se o jogador não perseguir Fraco Faísca-de-brejo (Luz 2, Água 1) Não
21 Coruja-de-lanterna Galhos altos Noite Mergulha na lanterna; quem apaga a luz não é atacado Elite Pena dourada (Luz 2), olho Não
22 Raiz-viva Raízes Ocas Sempre (masmorra) Brota do chão em grupo; golpe de varredura baixo (pular) Horda Seiva (Vida 2, Terra 1) Não
23 Mãe-das-Raízes Raízes Ocas Sempre Chefe: ver doc 29 Chefe Seiva-mãe (Vida 5), conjunto Não

Costa das Marés

# Criatura Onde Quando Comportamento Papel Saque e ingredientes Domável
24 Caranguejo-de-maré Praias Maré baixa, dia Sai da areia aos montes; casca pesada, golpe pesado vence Horda Pinça, sal-de-casca (Terra 1, Água 1) Não
25 Gaivota-ladra Cais, falésias Dia Rouba ouro do bolso (pouco); recupera-se matando Fraco Pena, ovo Não
26 Água-viva-de-luz Poças de maré, mar raso Noite, maré alta Brilha; encostar paralisa; colhe-se com pote Passivo/coletável Gelatina-de-luz (Luz 2, Água 2) Não
27 Tartaruga-de-concha Praias do sul Entardecer, lua cheia Passiva; desova na lua cheia Passivo Ovo de tartaruga (Vida 3), concha Sim
28 Afogado Costa, Mina Afogada Noite, neblina Sai da água em fila, lento, arrasta para o mar Horda Alga-negra (Água 2, Frio 1), moeda velha Não
29 Polvo-de-gruta Cavernas abertas pela maré Maré baixa, noite Prende com tentáculos; golpe nas pontas liberta Elite Tinta (Mente 2), ventosa Não
30 Garra-de-sal Falésias Dia, tempestade Caranguejo gigante; quebra escudo; pontos fracos nos olhos Elite Casca-de-sal (Terra 3, Água 1), afixo Não
31 Gaivota-sino Faróis Madrugada, neblina Grito guia barcos; some com sol forte Passivo Pena clara (Luz 1) Não
32 Capitão Afogado Mina Afogada Sempre (masmorra) Chefe: ver doc 29 Chefe Âncora-de-sal, conjunto Não

Mina Velha (zona disputada)

# Criatura Onde Quando Comportamento Papel Saque e ingredientes Domável
33 Morcego-de-mina Galerias Sempre Voa em nuvem, foge da luz; ouve-se antes de ver Horda Asa, guano (Terra 2, Calor 1) Não
34 Verme-de-pedra Veios Sempre Sai do chão em linha; treme antes (aviso) Elite Cristal-pó (Luz 2, Terra 1) Não
35 Golem-de-entulho Salão desabado Sempre; mais forte em janela de PvP Cai a rocha do teto; gira em 180° devagar, convida a flanquear Elite Pedra-de-mina, minério comum Não
36 Capataz-de-pedra Entrada da mina Madrugada (chefe errante) Surge nas madrugadas; chama o golem; sem escudo Elite/chefe errante Picareta única (cosmética), cristal azul (Luz 3) Não

Chefes de mundo (3) estão em 29: o Javali de Mil Invernos, o Cervo-Rei de Galhada e o Grande Polvo-de-Sal. Também só em 29 (e 27): os chefes de masmorra Sineiro Sem Rosto e Polvo-Matriarca, e o Guardião Pálido (instância do Ato 4).

3. Outros capítulos (só os destaques)

  • Cap. 2 (Bosque Antigo, Cordilheira, Cratera, Profundezas): Árvore-Guarda (elite), Troll-de-pedra, Grifo-de-cristal, Verme-de-cavernas, Elemental Arcano (primeira raide, 20).
  • Cap. 3 (Esmeralda, Brumas): Onça-de-esmeralda, Sapo-dourado (Veneno †), Tubarão-de-recife, Sereia-corrompida, Fantasma do Navio.
  • Cap. 4 (Planícies, Lamento, Brasa, Cânions): Cavalo-selvagem (domável), Ghoul de Corvária, Salamandra-de-lava, Escorpião-de-areia, Dragão-de-brasa (raide).
  • Cap. 5 (Hrim, Taiga): Lobo-Branco, Urso-polar, Gigante-de-gelo, Wendigo, Mamute-domado.
  • Cap. 6 (Ilhas Celestes): Pássaro-do-vento, Serpente-de-nuvem, Guardião de Celéstia.

4. NPCs

4.1 Rotina por hora

NPCs com nome (cerca de 15 em Lumen, 6–8 por vila) seguem rotina por horário (04), com poucas variações para ficarem baratos de implementar:

Horário Rotina típica
Madrugada Dormem; só vigia, padeiro e velho insone circulam; lojas fechadas
Amanhecer Padeiro acende o forno, fazendeiro sai, mercado monta barracas
Dia Trabalham no posto: loja, forja, campo, templo; mercado cheio
Entardecer Acendem lanternas, guarda troca de turno, loja fecha, quadro de missões noturnas atualiza
Noite Taverna cheia, músico toca, NPCs de rua somem para casa, só a taverna e o templo vendem

Cada NPC é um cronograma de 5 slots (onde está, o que faz, o que vende, o que diz). Quem está fora do posto pode ser achado em outro lugar (o ferreiro bebendo na taverna à noite), o que premia observar.

4.2 Afinidade e reputação

  • Afinidade pessoal (0–100) por NPC: sobe com missões, presentes alinhados ao gosto do NPC (ex.: a bruxa gosta de lavanda) e conversa; desce com crime visto, agressão e mentira descoberta.
  • Reputação por assentamento (Lumen, Espelho, Galho-Velho, Ramalta, Porto Sal): soma de ajudas e crimes na cidade; abre títulos e acesso (porão do mercador, trilha secreta). É separada da reputação de facção de 27 (que é da conta, com teto semanal) e nunca dá poder.
  • Faixas: hostil, frio, neutro, amigável, confiável. Efeitos: preço (±10%), missões extras, dicas de ingredientes e segredos (20 §2.6), recusa de serviço.
  • Karma (23) manda sobre tudo: vermelho = guardas atacam, cidades fecham, lojas NPC cobram mais ou não vendem.
  • Persuadir, subornar, intimidar (24 §7) é pós-lançamento; no lançamento, só escolhas de diálogo com Sorte e Mente como requisito.
  • NPC comum pode ser morto só fora da cidade, com karma; ele some por um tempo e a vila fica fria (24 §7).
  • Primeira pessoa: o NPC olha para o jogador; não há tela cheia que tira a visão (conforto em VR, 03). O texto aparece como fala em balão curto perto do rosto, no PC, e como cartão de papel na mão do jogador, em VR.
  • Escolhas: 2 a 4 opções por nó, de três tipos: informação, pedido (missão) e atitude (Mente ou Sorte para persuasão leve). Nós curtos (≤ 25 palavras), sem árvore longa.
  • Barks de ambiente: frases curtas por hora e clima ("Lua cheia, hoje não saio"), dizem quando algo está acontecendo (evento dinâmico) sem precisar de HUD.
  • Dicas de alquimia e receitas vêm em fala de NPC velho (22 §5).

4.4 Com voz ou sem voz

  • PoC (custo zero): sem voz gravada. Texto com sons de "mumbling" curtos (estilo Animal Crossing) por tipo de NPC e emoção, mais gesto e olhar. Voz sintetizada (TTS local gratuito) só para testar o ritmo, não como produto. Nenhum NPC depende de áudio para ser entendido.
  • Lançamento: voz humana só para NPCs-chave (cerca de 10) e anúncio de evento; o resto fica em mumbling. A voz de jogadores (chat de proximidade) é outro assunto e fica 18+ (24 §5).
  • Todo texto em arquivo de tabela (id, hora, afinidade, fala) para tradução futura.

4.5 Tipos

  • Mercadores: vendem em ouro (08/14); matéria-prima de NPC é presa à conta (E2), para não virar atalho do mercado. Estoque fixo por vila mais um item rotativo por dia de jogo. Compram por 30–40% do preço (ralo). Nenhum NPC vende poder acima do teto da camada.
  • Guardas: patrulha por horário, com troca de turno ao entardecer. Atacam vermelho, param briga em cidade (o golpe nem sai, 23), respondem a alarme de loja. Guardas de estrada em Vale e Bosque Alto; sem guardas no mar aberto.
  • Treinadores: (1) arma: mestre de espada, machado, arco, lanterna (ensina técnicas por maestria, 17); (2) magia: Academia de Arcana em Lumen, druidas em Galho-Velho (Natureza), mestre de fogo e água na Costa; (3) profissão: forja, alquimia (Mira da Estufa em Espelho é exemplo), pesca em Porto Sal, cozinha e carpintaria naval. Cada treinador tem faixa de afinidade mínima para o próximo nível, o que cria motivo para ajudar a vila.
  • Quest-givers: missão com 1 a 3 passos, sem texto longo; a recompensa mostra ouro e reputação.

4.6 Poucos nomes de exemplo (para a prova de conceito)

Mestre de Lanterna Orvalho (Lumen, treina Guarda), Mira da Estufa (alquimista de Espelho), Tavernero Brás (Lumen, à noite), Guarda Teles (portão de Lumen), Velha Joana (Galho-Velho, dicas de ingredientes), Capitão Sal (Porto Sal, balsa).

O que fica para depois

  • Persuasão, suborno e intimidação completos; matar NPC com memória permanente.
  • Voz humana para todos os NPCs e tradução com dublagem.
  • NPCs com agenda dinâmica real (IA generativa de diálogo), hoje fora do escopo por custo e por moderação.
  • Bestiário detalhado dos capítulos 2–6 (só destaques acima) e criaturas de Sombra, Veneno, Ar e Caos, que dependem de essências ainda fechadas (18 §9, 22 §9).
  • Domesticação com linhagem e venda (10) além dos poucos filhotes listados.