Bestiário e NPCs
Complementa 17 (combate), 22 (alquimia), 04 (ciclo do dia) e 20 (nomes de lugares). O Capítulo 1 (25) cobre Vale de Lumen (nível 1–10), Bosque Alto (5–15), Costa das Marés (10–20) e Mina Velha (zona disputada, 8–14). O bestiário abaixo é proposta para a equipe cortar e ajustar.
1. Regras do bestiário
- Papéis: fraco (um a um, sem aparo), horda (grupos de 10–30, sem aparo,
17), elite (aparo direcional, golpe telegrafado com área no chão), chefe (fases, ponto fraco, mecânica de grupo). Coletável e passivo não atacam. - Horário e clima seguem
04: o dia de 2 h 50 min tem madrugada ~25 min, amanhecer ~17, dia ~60, entardecer ~17 e noite ~51. Cada criatura tem uma janela; fora dela, ou não aparece ou aparece mais fraca. Inimigo noturno some ao amanhecer (se desfaz em luz ou volta à toca), sem "limpar" o mapa na cara do jogador. - Saque individual (
03). Todo inimigo solta ouro e material comum; itens com afixo só de elite para cima. Nada aqui é NFT. - Alquimia (
22§9): o lançamento tem 8 essências: Vida, Calor, Frio, Luz, Mente, Corpo, Terra, Água. Cada ingrediente abaixo traz essência e intensidade (1–5). Itens marcados com † têm essência fora do subconjunto (Ar, Sombra, Veneno, Caos): dropam como material de artesanato e ficam dormentes como ingrediente até a atualização que abrir a essência. - Marcas de origem (
22§1): vários ingredientes mudam com lua cheia, chuva ou madrugada; a coluna "quando" serve para isso também. - Domável segue
24§7/10: companheiro de poder limitado, nunca substitui jogador; só criaturas sem papel de elite. - Escalonamento (
20): vale só para PvE; o nível da criatura se ajusta à região.
2. Bestiário do Capítulo 1 (36 criaturas)
Vale de Lumen
| # | Criatura | Onde | Quando | Comportamento | Papel | Saque e ingredientes | Domável |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Rato-de-celeiro | Celeiros, moinhos | Sempre | Foge, morde em bando pequeno | Fraco | Dente, grão (Vida 1) | Não |
| 2 | Coelho-de-trevo | Campos | Amanhecer, dia | Passivo, foge em zigue-zague | Coletável | Trevo-de-sorte (Vida 1), carne | Sim |
| 3 | Corvo-de-espantalho | Plantações | Amanhecer, dia | Bando que mergulha, rouba semente | Horda | Pena preta †, semente | Não |
| 4 | Lobo-do-vale | Bordas de mata | Entardecer, noite | Matilha cerca pelos lados; avisa por uivo | Horda | Pele, carne de lobo (Corpo 2) | Filhote sim |
| 5 | Javali-de-restolho | Pastos | Amanhecer | Carga em linha; quem sai da linha não leva dano | Fraco | Presa (Corpo 2), couro | Sim |
| 6 | Bandido-de-estrada | Estradas, acampamentos | Dia, entardecer | Cerca caravana; foge a 20% de vida | Fraco/horda | Ouro, mapa de esconderijo | Não |
| 7 | Capitão-de-bando | Acampamento de bandidos | Dia, entardecer | Grito chama reforço; golpe alto telegrafado | Elite | Arma com afixo, chave de baú | Não |
| 8 | Espantalho-vivo | Campos, Vale | Noite, chuva ou lua cheia | Levanta onde o jogador se afasta da lanterna; arrasta | Elite | Palha-de-vida (Vida 2, Terra 1), afixo | Não |
| 9 | Mariposa-de-lanterna | Vilas, estradas | Entardecer, noite | Vai na luz mais forte (o jogador escolhe: lanterna ou isca) | Fraco | Pó de mariposa (Luz 1, Mente 1) | Não |
| 10 | Sapo-do-brejo | Beira do Lago de Lumen | Chuva, noite | Salta, língua prende por 1 s | Fraco | Baba (Água 2), perna | Não |
| 11 | Osso-errante | Arredores das Catacumbas | Noite, neblina | Levanta em círculo do chão; lento, sem aparo | Horda | Poeira de osso (Terra 2, Frio 1) | Não |
| 12 | Vaga-lume-de-prado | Prado dos Vaga-lumes | Anoitecer, verão, sem chuva | Foge da luz forte; mais numerosos na lua nova | Coletável | Vaga-lume no pote (Luz 3) | Não |
Bosque Alto
| # | Criatura | Onde | Quando | Comportamento | Papel | Saque e ingredientes | Domável |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 13 | Esquilo-planador | Copas (nível 2–3) | Dia | Plana entre galhos; leva pequenos itens do chão | Passivo | Cauda, noz (Corpo 1) | Sim |
| 14 | Aranha-de-copa | Pontes, cordas | Dia, noite | Desce pelo fio, ataca por trás; some se a corda for cortada | Horda | Seda, glândula de seda (Mente 1) | Não |
| 15 | Aranha-tecelã | Pontes, árvores ocas | Noite | Tece teia nas pontes (lentidão); empurrão a derruba | Elite | Seda grossa, afixo | Não |
| 16 | Gaio-de-guizo | Copas | Amanhecer | Alerta os vizinhos quando vê o jogador (furtividade) | Fraco | Pena azul †, ovo | Não |
| 17 | Urso-de-raiz | Chão de raízes | Amanhecer, dia | Ataque em pé (área frontal), aparo abre o flanco | Elite | Carne de urso (Corpo 3), couro grosso, garra | Não |
| 18 | Cervo-de-musgo | Clareiras | Madrugada, neblina | Passivo; o musgo nas costas brilha | Coletável | Musgo-de-orvalho (Vida 3), leite de corça (Corpo 1) | Sim (montaria futura) |
| 19 | Fungo-andante | Floresta de Cogumelos | Noite | Anda devagar em grupo, solta esporos que cegam | Horda | Cogumelo-tronco (Terra 2), esporos (Mente 2) | Não |
| 20 | Fogo-de-lagoa | Margens e brejos | Noite | Luz que atrai para o brejo; apaga se o jogador não perseguir | Fraco | Faísca-de-brejo (Luz 2, Água 1) | Não |
| 21 | Coruja-de-lanterna | Galhos altos | Noite | Mergulha na lanterna; quem apaga a luz não é atacado | Elite | Pena dourada (Luz 2), olho | Não |
| 22 | Raiz-viva | Raízes Ocas | Sempre (masmorra) | Brota do chão em grupo; golpe de varredura baixo (pular) | Horda | Seiva (Vida 2, Terra 1) | Não |
| 23 | Mãe-das-Raízes | Raízes Ocas | Sempre | Chefe: ver doc 29 |
Chefe | Seiva-mãe (Vida 5), conjunto | Não |
Costa das Marés
| # | Criatura | Onde | Quando | Comportamento | Papel | Saque e ingredientes | Domável |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 24 | Caranguejo-de-maré | Praias | Maré baixa, dia | Sai da areia aos montes; casca pesada, golpe pesado vence | Horda | Pinça, sal-de-casca (Terra 1, Água 1) | Não |
| 25 | Gaivota-ladra | Cais, falésias | Dia | Rouba ouro do bolso (pouco); recupera-se matando | Fraco | Pena, ovo | Não |
| 26 | Água-viva-de-luz | Poças de maré, mar raso | Noite, maré alta | Brilha; encostar paralisa; colhe-se com pote | Passivo/coletável | Gelatina-de-luz (Luz 2, Água 2) | Não |
| 27 | Tartaruga-de-concha | Praias do sul | Entardecer, lua cheia | Passiva; desova na lua cheia | Passivo | Ovo de tartaruga (Vida 3), concha | Sim |
| 28 | Afogado | Costa, Mina Afogada | Noite, neblina | Sai da água em fila, lento, arrasta para o mar | Horda | Alga-negra (Água 2, Frio 1), moeda velha | Não |
| 29 | Polvo-de-gruta | Cavernas abertas pela maré | Maré baixa, noite | Prende com tentáculos; golpe nas pontas liberta | Elite | Tinta (Mente 2), ventosa | Não |
| 30 | Garra-de-sal | Falésias | Dia, tempestade | Caranguejo gigante; quebra escudo; pontos fracos nos olhos | Elite | Casca-de-sal (Terra 3, Água 1), afixo | Não |
| 31 | Gaivota-sino | Faróis | Madrugada, neblina | Grito guia barcos; some com sol forte | Passivo | Pena clara (Luz 1) | Não |
| 32 | Capitão Afogado | Mina Afogada | Sempre (masmorra) | Chefe: ver doc 29 |
Chefe | Âncora-de-sal, conjunto | Não |
Mina Velha (zona disputada)
| # | Criatura | Onde | Quando | Comportamento | Papel | Saque e ingredientes | Domável |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 33 | Morcego-de-mina | Galerias | Sempre | Voa em nuvem, foge da luz; ouve-se antes de ver | Horda | Asa, guano (Terra 2, Calor 1) | Não |
| 34 | Verme-de-pedra | Veios | Sempre | Sai do chão em linha; treme antes (aviso) | Elite | Cristal-pó (Luz 2, Terra 1) | Não |
| 35 | Golem-de-entulho | Salão desabado | Sempre; mais forte em janela de PvP | Cai a rocha do teto; gira em 180° devagar, convida a flanquear | Elite | Pedra-de-mina, minério comum | Não |
| 36 | Capataz-de-pedra | Entrada da mina | Madrugada (chefe errante) | Surge nas madrugadas; chama o golem; sem escudo | Elite/chefe errante | Picareta única (cosmética), cristal azul (Luz 3) | Não |
Chefes de mundo (3) estão em 29: o Javali de Mil Invernos, o Cervo-Rei de Galhada e o Grande Polvo-de-Sal. Também só em 29 (e 27): os chefes de masmorra Sineiro Sem Rosto e Polvo-Matriarca, e o Guardião Pálido (instância do Ato 4).
3. Outros capítulos (só os destaques)
- Cap. 2 (Bosque Antigo, Cordilheira, Cratera, Profundezas): Árvore-Guarda (elite), Troll-de-pedra, Grifo-de-cristal, Verme-de-cavernas, Elemental Arcano (primeira raide,
20). - Cap. 3 (Esmeralda, Brumas): Onça-de-esmeralda, Sapo-dourado (Veneno †), Tubarão-de-recife, Sereia-corrompida, Fantasma do Navio.
- Cap. 4 (Planícies, Lamento, Brasa, Cânions): Cavalo-selvagem (domável), Ghoul de Corvária, Salamandra-de-lava, Escorpião-de-areia, Dragão-de-brasa (raide).
- Cap. 5 (Hrim, Taiga): Lobo-Branco, Urso-polar, Gigante-de-gelo, Wendigo, Mamute-domado.
- Cap. 6 (Ilhas Celestes): Pássaro-do-vento, Serpente-de-nuvem, Guardião de Celéstia.
4. NPCs
4.1 Rotina por hora
NPCs com nome (cerca de 15 em Lumen, 6–8 por vila) seguem rotina por horário (04), com poucas variações para ficarem baratos de implementar:
| Horário | Rotina típica |
|---|---|
| Madrugada | Dormem; só vigia, padeiro e velho insone circulam; lojas fechadas |
| Amanhecer | Padeiro acende o forno, fazendeiro sai, mercado monta barracas |
| Dia | Trabalham no posto: loja, forja, campo, templo; mercado cheio |
| Entardecer | Acendem lanternas, guarda troca de turno, loja fecha, quadro de missões noturnas atualiza |
| Noite | Taverna cheia, músico toca, NPCs de rua somem para casa, só a taverna e o templo vendem |
Cada NPC é um cronograma de 5 slots (onde está, o que faz, o que vende, o que diz). Quem está fora do posto pode ser achado em outro lugar (o ferreiro bebendo na taverna à noite), o que premia observar.
4.2 Afinidade e reputação
- Afinidade pessoal (0–100) por NPC: sobe com missões, presentes alinhados ao gosto do NPC (ex.: a bruxa gosta de lavanda) e conversa; desce com crime visto, agressão e mentira descoberta.
- Reputação por assentamento (Lumen, Espelho, Galho-Velho, Ramalta, Porto Sal): soma de ajudas e crimes na cidade; abre títulos e acesso (porão do mercador, trilha secreta). É separada da reputação de facção de
27(que é da conta, com teto semanal) e nunca dá poder. - Faixas: hostil, frio, neutro, amigável, confiável. Efeitos: preço (±10%), missões extras, dicas de ingredientes e segredos (
20§2.6), recusa de serviço. - Karma (
23) manda sobre tudo: vermelho = guardas atacam, cidades fecham, lojas NPC cobram mais ou não vendem. - Persuadir, subornar, intimidar (
24§7) é pós-lançamento; no lançamento, só escolhas de diálogo com Sorte e Mente como requisito. - NPC comum pode ser morto só fora da cidade, com karma; ele some por um tempo e a vila fica fria (
24§7).
4.3 Estilo de diálogo
- Primeira pessoa: o NPC olha para o jogador; não há tela cheia que tira a visão (conforto em VR,
03). O texto aparece como fala em balão curto perto do rosto, no PC, e como cartão de papel na mão do jogador, em VR. - Escolhas: 2 a 4 opções por nó, de três tipos: informação, pedido (missão) e atitude (Mente ou Sorte para persuasão leve). Nós curtos (≤ 25 palavras), sem árvore longa.
- Barks de ambiente: frases curtas por hora e clima ("Lua cheia, hoje não saio"), dizem quando algo está acontecendo (evento dinâmico) sem precisar de HUD.
- Dicas de alquimia e receitas vêm em fala de NPC velho (
22§5).
4.4 Com voz ou sem voz
- PoC (custo zero): sem voz gravada. Texto com sons de "mumbling" curtos (estilo Animal Crossing) por tipo de NPC e emoção, mais gesto e olhar. Voz sintetizada (TTS local gratuito) só para testar o ritmo, não como produto. Nenhum NPC depende de áudio para ser entendido.
- Lançamento: voz humana só para NPCs-chave (cerca de 10) e anúncio de evento; o resto fica em mumbling. A voz de jogadores (chat de proximidade) é outro assunto e fica 18+ (
24§5). - Todo texto em arquivo de tabela (id, hora, afinidade, fala) para tradução futura.
4.5 Tipos
- Mercadores: vendem em ouro (
08/14); matéria-prima de NPC é presa à conta (E2), para não virar atalho do mercado. Estoque fixo por vila mais um item rotativo por dia de jogo. Compram por 30–40% do preço (ralo). Nenhum NPC vende poder acima do teto da camada. - Guardas: patrulha por horário, com troca de turno ao entardecer. Atacam vermelho, param briga em cidade (o golpe nem sai,
23), respondem a alarme de loja. Guardas de estrada em Vale e Bosque Alto; sem guardas no mar aberto. - Treinadores: (1) arma: mestre de espada, machado, arco, lanterna (ensina técnicas por maestria,
17); (2) magia: Academia de Arcana em Lumen, druidas em Galho-Velho (Natureza), mestre de fogo e água na Costa; (3) profissão: forja, alquimia (Mira da Estufa em Espelho é exemplo), pesca em Porto Sal, cozinha e carpintaria naval. Cada treinador tem faixa de afinidade mínima para o próximo nível, o que cria motivo para ajudar a vila. - Quest-givers: missão com 1 a 3 passos, sem texto longo; a recompensa mostra ouro e reputação.
4.6 Poucos nomes de exemplo (para a prova de conceito)
Mestre de Lanterna Orvalho (Lumen, treina Guarda), Mira da Estufa (alquimista de Espelho), Tavernero Brás (Lumen, à noite), Guarda Teles (portão de Lumen), Velha Joana (Galho-Velho, dicas de ingredientes), Capitão Sal (Porto Sal, balsa).
O que fica para depois
- Persuasão, suborno e intimidação completos; matar NPC com memória permanente.
- Voz humana para todos os NPCs e tradução com dublagem.
- NPCs com agenda dinâmica real (IA generativa de diálogo), hoje fora do escopo por custo e por moderação.
- Bestiário detalhado dos capítulos 2–6 (só destaques acima) e criaturas de Sombra, Veneno, Ar e Caos, que dependem de essências ainda fechadas (
18§9,22§9). - Domesticação com linhagem e venda (
10) além dos poucos filhotes listados.