YVALDIS
III · Jogabilidade

Magia

Documento 18 · 5 min de leitura

Por que um sistema complexo

Em primeira pessoa e em VR, a magia é o que mais pode ser feita com as mãos: gestos, combinação de elementos, runas desenhadas. A profundidade vem de combinar poucas regras, não de uma lista enorme de feitiços prontos.

1. Fontes de magia

Cada fonte tem uma origem no mundo (ver a lore em 04) e uma cor:

Fonte Cor Natureza Como se aprende
Arcana Azul-ciano Energia das ruínas antigas (o orbe azul das referências) Academias nas cidades; cristais
Natureza Verde Vida, crescimento, animais Druidas do Bosque Alto; plantas raras
Luz Dourado A luz das lanternas antigas: proteção, cura, revelar Ordem da Lanterna; templos
Sombra Violeta O que anda à noite: ilusão, medo, dreno Encapuzados das ruas; proibida nas cidades
Elemental Vermelho, azul, cinza, marrom Fogo, água, ar, terra Mestres elementais; locais de poder (vulcão, cachoeira, pico, caverna)

Ninguém domina tudo: a profundidade em uma fonte reduz a afinidade com a oposta (Luz × Sombra, Fogo × Água).

2. Como se lança uma magia (as três camadas)

  1. Feitiços prontos: aprendidos de mestres e livros; cada um tem gesto, custo de mana e tempo de conjuração. É o que o jogador usa no começo.
  2. Composição: um feitiço é fonte + forma + modificador.
    • Formas: projétil, cone, área no chão, toque, aura em si mesmo, armadilha, invocação.
    • Modificadores: mais alcance, mais duração, cadeia (pula entre alvos), carregado (segurar para aumentar), silencioso, ritual (lento, muito forte).
    • Exemplo: Fogo + cone + carregado = sopro de chamas; Natureza + área + duração = raízes que prendem; Luz + aura + cadeia = cura que pula entre aliados.
    • Cada combinação tem um custo de mana e de fôlego; combinações poderosas pedem mais Mente e Vontade, senão falham ou explodem na mão.
  3. Runas e rituais: magias gravadas em itens (encantamento) ou desenhadas no chão para efeitos grandes e lentos (teleporte de grupo, barreira de vila durante um evento de invasão). Rituais podem exigir vários magos ao mesmo tempo.
    • Teleporte por ritual só entre cidades-âncora, com custo alto em reagentes e recarga longa por grupo. Nunca leva a lugar de acesso difícil (20 §7).

3. Gestos (PC e VR)

  • No PC: a magia é escolhida na barra e mirada com o mouse; segurar carrega, soltar lança. Formas de área mostram a marcação no chão antes de confirmar.
  • Em VR: gestos com as mãos definem a forma (empurrar = projétil, abrir os braços = cone, apontar para o chão = área, tocar = toque), e a fonte vem da mão ativa (cada mão pode carregar uma fonte diferente, para combinar duas).
  • Os dois métodos produzem o mesmo feitiço com os mesmos números, para PC e VR serem equilibrados.

4. Interações entre elementos

Os efeitos se combinam no mundo e entre jogadores:

  • Água + Fogo = vapor (cega); Água + Ar = gelo (congela, quebra com golpe pesado); Fogo + Ar = explosão; Terra + Água = lama (lentidão); Fogo + Natureza = incêndio que se espalha pela grama; Luz + Sombra = anulação (dissipa os dois).
  • Chuva enfraquece fogo e fortalece água e raio (o clima de 04 muda a magia). À noite, Sombra é mais forte; de dia, Luz.
  • Materiais do mundo reagem: madeira queima, metal conduz raio, água congela.
  • Lotes privados (casas, lojas, fazendas) são imunes a dano ambiental causado por jogador (fogo, incêndio, clima de ritual); só eventos de NPC os afetam. O incêndio e a reação de elementos valem no mundo aberto e nas zonas disputadas.

5. Custos e riscos

  • Mana regenera devagar; poções e descanso em santuários aceleram.
  • Sobrecarga: lançar acima da capacidade causa dano ao mago e um efeito aleatório (a magia "escapa"). Isso é o que torna magia de alto nível arriscada e espetacular.
  • Corrupção da Sombra: usar Sombra acumula uma marca; alta demais, guardas das cidades atacam e NPCs recusam negócio, até ser limpa num templo.
  • Componentes: rituais e magias raras consomem reagentes coletados ou fabricados (demanda para herboristas e alquimistas, ver 09).

6. Progressão de magia

  • Afinidade por fonte sobe com o uso e com estudo (livros, mestres, lugares de poder).
  • Escolas dentro de cada fonte (Fogo: destruição, forja, luz quente; Natureza: cura, feras, crescimento), com talentos.
  • Descobertas: combinações nunca registradas pelo jogador são "descobertas" e entram no seu grimório, com um pequeno bônus. Grimórios podem ser copiados e vendidos (profissão de escriba).
  • Feitiços lendários aparecem só em raides, rituais de clã ou eventos de calendário (eclipse, lua cheia).

7. Alquimia

Feitiços se combinam com a alquimia livre de 22: reagentes mudam a forma e a força de um feitiço, e poções podem levar uma magia fixada (encantamento).

8. Magia e economia

  • Reagentes, grimórios, cajados, runas e serviços de encantamento são tudo produto de jogador.
  • Rituais de clã (barreira, clima local, teleporte) consomem reagentes caros: um ralo que também é espetáculo. Rituais de clima só funcionam em zonas disputadas, nunca sobre lotes privados.

9. Subconjunto do lançamento (decidido)

O lançamento tem um conjunto fechado e o resto entra em atualizações:

  • 3 fontes: Arcana, Natureza e Elemental (fogo e água). Luz, Sombra e o resto do Elemental (ar e terra) vêm depois.
  • 4 formas: projétil, cone, área no chão e aura em si mesmo (toque, armadilha e invocação vêm depois).
  • Alquimia de lançamento em 22 §9.
  • Magia não é NFT e não depende de item NFT.

10. O que fica para depois

Magia de invocação com criaturas persistentes, necromancia e transformação (muito custo de arte e animação).