Prova de conceito (Fase 1A/1B)
Plano de custo zero para algo bonito de mostrar: uma vila pequena dentro do bloco de Lumen, uma luta, o ciclo de luz com vaga-lumes e lanternas e uma bancada de alquimia. Feita pelo dono e pelo assistente de IA (que modela no Blender 4.2 por MCP, programa e documenta; 12), só com ferramentas gratuitas e assets de licença livre registrada. Segue 06 e 00: empresa e parecer jurídico só depois; nenhum token, NFT, venda ou airdrop com valor real antes disso.
É: um vídeo de 3–5 min e uma build jogável local que mostram a luz e o clima (02, 21), o combate em primeira pessoa (17), a vila viva ao entardecer e à noite, a alquimia (22) e um orçamento de desempenho medido. Não é: MMO, rede, economia entre jogadores, mundo grande, VR em headset, nem material de venda.
1. Escopo
1.1 A vila (nome de trabalho: Pé-de-Lumen)
~150 × 150 m construídos, num entorno de ~500 × 500 m (06). Dez prédios entráveis (10), todos do mesmo kit de enxaimel e pedra:
| # | Prédio | Papel |
|---|---|---|
| 1 | Casa do jogador | Início, cama, baú, janela acesa |
| 2 | Taverna | O prédio mais bonito à noite: lareira, lanternas |
| 3 | Cabana da alquimista | Bancada (1.4) |
| 4 | Armazém (loja de NPC) | Fase 1B |
| 5 | Padaria | Fumaça e cheiro de manhã (21) |
| 6 | Ferraria | Som e fagulha |
| 7 | Casa da tecelã | Janela acesa, gato |
| 8 | Capela com sino | Sino ao anoitecer; silhueta |
| 9 | Celeiro | Onde a luta começa |
| 10 | Casa abandonada | Esconderijo dos inimigos |
Mais: praça com poço, ponte de pedra sobre um riacho, cercas, varais, lanternas de rua, horta (1B), bosque na borda e um prado de vaga-lumes. Sem cidade suspensa nas árvores na PoC.
1.2 Um cenário de luta: "a horda do entardecer"
O sino toca ao anoitecer; 20 inimigos fracos de um só tipo (Sombras de palha: feno e trapo, fáceis de modelar e animar) saem da casa abandonada e dos campos em ondas de 5–7, e depois 1 elite com aparo direcional (17; fracos sem aparo, 00 F1). Uma classe com 6 habilidades, arma corpo a corpo, um feitiço de luz (Arcana/Elemental, 18) e a lanterna (afasta fracos, revela o elite). Ações físicas já pensadas para VR (03). Saque com afixos em tabela simples (3–4 itens, 2 afixos). Telemetria em arquivo para as métricas da seção 8.
1.3 Dia, noite, vaga-lumes e lanternas
- Cinco horários em 20 min reais: a PoC difere de propósito do jogo, cujo dia dura 2 h 50 min (
04,29); a duração longa não é foco aqui. Com botão de avançar horário para teste e filmagem. - Sol e lua como luzes direcionais móveis, céu, nuvens, neblina volumétrica e chuva como estado de clima (
05). - Lanternas e janelas são emissivos que acendem em sequência ao entardecer; no máximo 4–6 luzes dinâmicas reais perto do jogador (
05). - Vaga-lumes (Niagara): aparecem ao anoitecer sem chuva no prado, no riacho e na horta, fogem da luz forte da lanterna, e dá para pegar um com pote (vira ingrediente e luz de enfeite) (
21). Prioridade da fase. - Som do lugar antes da música: grilos, sino, vento, água, lareira.
1.4 Uma bancada de alquimia
Subconjunto de 22: 3 essências (luz do vaga-lumes, terra da erva da horta, água do orvalho) e 3 processos (moer, ferver, filtrar). O jogador põe os ingredientes fisicamente e mexe o caldeirão; 5–6 resultados legíveis (cura, luz portátil, tinta) mostram a combinação livre sem o escopo do sistema inteiro.
1.5 Fase 1B
Uma loja de NPC, uma horta (plantar → colher → cozinhar → vender) e uma coleta (erva, vaga-lumes), tudo contra NPC (06).
2. Ferramentas e versões
| Ferramenta | Versão | Custo |
|---|---|---|
| Unreal Engine 5 | 5.6 ou 5.7; fixar uma versão no início e não atualizar na PoC | Grátis; royalty de 5% só acima de US$ 1 milhão de receita bruta vitalícia por produto (FAQ da Epic) |
| Blender | 4.2 LTS (já instalado no host) | Grátis |
| Blender MCP | Servidor do assistente, só no host, preso ao localhost (12) |
Grátis |
| Importação | glTF/FBX → UE; cada asset validado após export (escala, pivô, triângulos, UVs) (12) |
— |
| Versionamento | Git + Git LFS, repositório privado | Grátis |
| Texturas e áudio | Blender (procedural), Krita, GIMP, Audacity | Grátis |
| Vídeo | OBS Studio, Movie Render Queue do UE, DaVinci Resolve (versão grátis) | Grátis |
Cada ferramenta e versão vai em FERRAMENTAS.md no repositório de assets.
3. Hardware e o que ele implica
| Máquina | Especificação | Uso |
|---|---|---|
| Host Windows | RX 6500 XT 4 GB, 16 GB RAM, 12 threads | UE, Blender, gravação |
| VM Linux | 7 GB RAM | Planejamento, documentos, scripts, git; não roda UE nem Blender com cena |
A documentação do UE5 lista 32 GB de RAM e 8 GB de VRAM como requisitos (doc oficial); temos metade dos dois. Funciona com disciplina: UE e Blender nunca abertos juntos com cena pesada, cena em sublevels, cache de shaders local. Não há headset: o perfil VR é medido por simulação (seção 5).
4. Assets e fontes gratuitas
4.1 Licenças (consultadas em 26/10/2026; rechecar no dia do download)
| Fonte | O que o site diz | Cuidado |
|---|---|---|
| Poly Haven | Tudo CC0: uso para qualquer fim, inclusive comercial, sem atribuição (polyhaven.com/license) | Registrar mesmo sem obrigação |
| ambientCG | CC0 1.0 para arquivos e prévias (docs.ambientcg.com/license) | Idem |
| Fab, licença padrão | Personal e Professional dão o mesmo escopo; uso em qualquer motor; sem crédito obrigatório; proibido revender ou redistribuir o asset avulso; vídeos e imagens renderizados são livremente distribuíveis; distribuição de projeto interativo tem regras na seção 6 (fab.com/eula) | Cada listagem pode ser CC-BY ou ter etiqueta "NoAI"; ler uma a uma. Reler antes de distribuir build jogável |
| Quixel Megascans | Foi grátis para todos sob a licença padrão da Fab só até o fim de 2024; o que foi reclamado nesse período fica do usuário (CG Channel). Fontes de 2026 divergem: um relato diz que a era gratuita acabou e novos Megascans pararam no Bridge (StraySpark); outro, que seguem grátis para usuários do UE (unrealai.studio) | Não depender. Usar só o que a conta do dono já tem ou o que a página da Fab mostrar grátis no dia, anotando preço e licença |
| MetaHuman | Desde o UE 5.6 é regido pelo EULA do UE, e o uso fora do UE passou a ser permitido (CG Channel) | Pesado em VRAM; fora do escopo-base |
| Quaternius, Kenney | CC0 segundo relatos de terceiros; não verifiquei nos sites | Conferir a página de cada pacote |
| Freesound | Licença varia por arquivo; não verificado | Só CC0 (ou CC-BY com crédito); nunca NC |
4.2 Registro obrigatório
assets/LICENCAS.csv: id, nome, fonte, URL, licença, data, versão, uso, autor, derivado?, observação. Asset sem linha não entra na cena. É isso que permite perguntar depois ao advogado se algo pode virar NFT (34 §10).
4.3 Quadro de assets
| Categoria | Origem | Qtd | Limite |
|---|---|---|---|
| Kit modular de enxaimel e pedra | Agente (Blender) | ~35 peças | 500–3.000 tri; texturas 1K/2K compartilhadas |
| Mobília (casa, taverna, loja, alquimia) | Agente | ~40 | 200–2.000 tri |
| Objetos de rua (poço, cerca, varal, barril, carroça, lanterna) | Agente | ~25 | 100–1.500 tri |
| Vegetação | Poly Haven, Fab (padrão), Geometry Nodes | ~12 espécies | folhagem em cartões; Nanite só se couber na VRAM |
| Texturas PBR | Poly Haven, ambientCG | ~25 | 1K–2K comprimidas |
| Inimigo fraco e elite | Agente + animação base do manequim | 2 | 3.000–6.000 tri |
| Braços em primeira pessoa | Agente + animação do manequim; revisão à mão (12) |
1 | ~5.000 tri |
| Lanterna, frascos, ingredientes, pote | Agente | ~16 | 100–2.000 tri |
| Efeitos | Niagara: vaga-lumes, pólen, chuva, fagulhas, fumaça | 8 | orçamento de partículas |
| Sons | CC0 e gravação própria | ~40 | OGG curto |
| Música | Uma faixa CC0 ou própria, só no trailer | 0–1 | decidir na semana 18 |
5. Orçamento de desempenho
Metas de 06/00 T2: 60 fps no perfil PC completo em todos os horários e com chuva; 90 fps no VR reduzido. A RX 6500 XT de 4 GB é a placa que 05 cita como "GPU média" no limite inferior, então o resultado é o dado mais valioso da PoC. Valores abaixo são propostas, a ajustar na semana 2.
| Item | PC completo | VR reduzido (simulado) |
|---|---|---|
| Resolução interna | 1080p com TSR a 50–67% | ~1440×1600 por olho |
| Luz | Lumen em software, qualidade média | Pré-calculada + 1 luz direcional dinâmica |
| Sombras | Cascatas (sombras virtuais só se couberem) | Cascatas curtas |
| Tempo de quadro | 16,6 ms (45–60 fps aceitável nos piores planos, registrado) | 11,1 ms, como alvo de medição |
| Triângulos visíveis | ~3–5 M | ~1 M |
| Draw calls | < 3.000 | < 1.500 |
| VRAM | ≤ 3,2 GB; pool de texturas ~1–1,5 GB | ≤ 3 GB |
| Luzes dinâmicas perto | ≤ 6 | ≤ 2 |
| Inimigos | 20 + 1, animação reduzida à distância | 12 + 1 |
| Vaga-lumes | ≤ 3.000 | ≤ 1.000 |
Medir com stat unit, stat gpu, stat streaming, Unreal Insights e Radeon GPU Profiler, em tabela por horário e com chuva. O perfil VR é medido renderizando em tela com ~4,6 Mpx (soma dos dois olhos) e a iluminação de VR; se não bater 90 fps nesta GPU, é dado, não reprovação: placa de entrada não é a meta de VR.
6. Cronograma
Premissas: 1 pessoa em tempo parcial (~15–20 h/semana) com a IA modelando, programando e documentando. 05 estima 3–6 meses; aqui 20 semanas (~5 meses) mais 4 de folga. É estimativa, não compromisso; primeira reestimativa ao fim da semana 4.
| Sem. | Entrega | Pronto quando |
|---|---|---|
| 1 | Instalação, repositório, LICENCAS.csv, FERRAMENTAS.md, teste do MCP (cubo → export → UE) |
Pipeline repetível |
| 2 | Cena de teste de desempenho (terreno, céu, Lumen, 3 prédios provisórios) na 6500 XT; fixar metas da seção 5 | Tabela de fps e VRAM |
| 3 | Prédio-vitrine modelado pelo agente, 2 materiais, render; dono aprova o estilo (12) |
Estilo aprovado |
| 4 | Kit modular v1; reestimativa | Um prédio entrável montado do kit |
| 5–6 | Prédios 1–5 com interior básico | Entra e anda em todos |
| 7–8 | Prédios 6–10, praça, ponte, riacho, cercas | Vila completa sem luz final |
| 9 | Terreno, vegetação, bosque, prado | Vila no entorno |
| 10 | Ciclo de luz de cinco horários, neblina, lanternas em sequência, chuva | 20 min sem cair da meta |
| 11 | Vaga-lumes interativos, pote, partículas, sons | A cena para mostrar |
| 12 | Primeira pessoa, braços, lanterna, portas e itens físicos | Andar e abrir tudo |
| 13–14 | Combate: classe, 6 habilidades, fracos, ondas, elite com aparo, saque | Luta completa |
| 15 | Telemetria; 1º teste de combate (8–10 pessoas, remoto) | Dados coletados |
| 16 | Ajustes, 2º teste, otimização, fechar métricas da 1A | Saída da 1A |
| 17 | Alquimia (bancada, 3 essências, 3 processos) | 5–6 resultados |
| 18 | 1B: loja de NPC, horta, coleta | Ciclo plantar → vender |
| 19 | Filmagem (seção 7) | Material bruto |
| 20 | Edição, trailer de 60–90 s, vídeo de 3–5 min, relatório de saída | Entrega |
| 21–24 | Folga | — |
Mais frágil: semanas 5–8 (volume de arte), 13–14 (código de combate e sensação) e 10–11 (luz e partículas em 4 GB). Se a semana 4 mostrar ritmo pela metade, corta-se escopo (6 prédios em vez de 10, sem chuva, um inimigo) antes de esticar prazo.
7. O que filmar
1080p (ou 1440p com TSR), 30 fps; Movie Render Queue para planos de trailer, OBS para captura de jogo real.
- Madrugada: neblina baixa, primeiro vaga-lume, grilos.
- Amanhecer: raios entre árvores, fumaça da padaria, sino ao longe.
- Plano aéreo da vila de dia (câmera de Sequencer, só para o trailer).
- Taverna: lareira, luz âmbar, poeira dourada, passos na madeira.
- Alquimia: mão pegando o vaga-lume no pote, a bancada, o caldeirão mudando de cor.
- Entardecer: lanternas acendendo uma a uma, sino, gato na janela.
- Chuva: gotas no poço, reflexo das janelas.
- Noite azul na ponte: lua, janelas acesas, contraste frio × quente (a referência,
01,02). - O sino e a horda saindo dos campos; a lanterna os afasta.
- Combate em primeira pessoa: 4–5 golpes legíveis, feitiço de luz, impacto e partículas.
- O elite: aparo, abertura, golpe final, saque com brilho e afixos.
- Fecho: amanhecer na praça, o jogador no poço com a lanterna, título Yvaldis.
Vídeo longo: os mesmos planos, um time-lapse do ciclo de 20 min e 1 min de making of (Blender → UE). Mais 4–6 capturas fixas de cartaz. Sem música de terceiros sem licença; créditos CC-BY, se houver, no fim; nada dos quadros de referência.
8. Critérios de saída (de 06)
Fase 1A (valores marcados "proposta" fixam-se no primeiro teste):
| Critério | Meta | Medição |
|---|---|---|
| Taxa de morte por encontro de horda | Baixa; jogador atento quase não morre (proposta ≤ 10%) | Telemetria |
| Tempo para matar | 20 fracos e 1 elite (proposta: ≤ 40 s e 30–60 s) | Telemetria |
| Luta legível | ≥ 80% (06, a confirmar) dizem que entenderam |
Nota 1–5 pós-luta, 8–10 testadores |
| Abandono | Durante e logo após o teste (proposta < 20%) | Quem fecha antes do fim |
| PC | 60 fps em todos os horários e com chuva, ou distância documentada | Tabela da seção 5 |
| VR simulado | 90 fps no perfil reduzido ou diagnóstico do que falta | Idem |
| Regras de combate | Hordas só de fracos, aparo só em elite (00 F1) |
Revisão |
Conforto de VR (00 F2) |
Mecânicas de câmera implementadas e revisadas; teste em headset pendente se não houver | Lista |
Fase 1B: o ciclo plantar → cozinhar → vender é entendido e divertido sem tutorial longo (proposta: 8 de 10 testadores completam sem perguntar).
Geral: os dois vídeos, LICENCAS.csv completo, tabela de desempenho e um parecer honesto sobre se a qualidade visual do agente basta ou se precisa de artista humano (12). Só então o dono decide empresa e parecer jurídico (00). Testadores são pessoas de confiança em PCs variados, com consentimento simples e telemetria sem dado pessoal (34 §7).
9. Riscos (GPU de 4 GB em foco)
| Risco | Mitigação |
|---|---|
| 4 GB de VRAM estouram com Lumen, texturas 2K e Nanite | Teto de 3,2 GB; texturas 1K na maioria; pool fixo; stat streaming; sem sombras virtuais; folhagem sem Nanite |
| Lumen/Nanite pesados demais para a 6500 XT | Cena de teste na semana 2; plano B: Lumen baixo ou luz mista (pré-calculada no fixo, dinâmica só em sol e lua) e resolução interna menor |
| PCIe x4 e pouca VRAM geram travadas de streaming | Nível pequeno, pré-carga, sem World Partition desnecessário |
| 16 GB de RAM com UE e Blender | Nunca os dois com cena pesada; compilar shaders com o Blender fechado; DDC local |
| Compilação de shaders lenta | Poucos materiais únicos, instâncias de material |
| Gravação em 4 GB (Movie Render Queue com Lumen) | Planos em partes, resolução 1080p; Path Tracer só em imagens fixas, se couber |
Qualidade da modelagem do agente (12) |
Aprovar estilo na semana 3; luz e partículas escondem muito; avaliar artista humano depois |
Combate confuso (07) |
Teste na semana 15 com margem para o 2º; poucos tipos; golpes telegrafados |
| Escopo crescendo | Só entra o que está nesta lista; o resto vira ideia para o alfa |
| Licença errada | LICENCAS.csv, só fontes da seção 4 |
| Megascans/Fab mudam de regra | Não depender; Poly Haven e ambientCG cobrem o básico |
| Perda do trabalho | Git LFS + cópia externa semanal desde o dia 1 (34 §8) |
| Cansaço de uma pessoa em tempo parcial | Metas semanais pequenas, 4 semanas de folga, cortar escopo antes de prazo |
| Pouco feedback | Os testes das semanas 15 e 16 não são opcionais |
10. Depois da PoC
Kit modular, primeira pessoa e medições servem à Fase 2 (06), onde entram rede e as validações de 34 §4. Não entram empresa, token, venda ou NFT. Contratar artista, abrir empresa e consultar advogado (34 §10) é decisão do dono, com o relatório de saída em mãos.