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I · Visão

Liberdade: "fazer quase tudo"

Documento 24 · 7 min de leitura

O ideal do dono: uma experiência próxima de Sword Art Online, onde o jogador pode fazer quase literalmente tudo. A auditoria (.audit-findings.md, seção 3) mostrou que o plano cobria bem loja, fazenda, moradia e profissões, mas deixava de fora cidades e leis de jogadores, conteúdo criado por jogadores, vida social e crime de verdade. Este documento fecha essas lacunas e define os pilares de liberdade do lançamento.

1. O princípio

Se um jogador consegue imaginar e o mundo tem as peças, o jogo deve deixar tentar. O servidor é o juiz do que acontece, não um menu do que é permitido. O que o jogo não pode permitir (trapaça, roubo de valor real, abuso) é bloqueado pela regra, não pela falta de ferramenta.

Três testes para qualquer sistema novo:

  1. Tem consequência? Toda ação muda algo no mundo ou em alguém (senão é teatro).
  2. Outro jogador pode reagir? Toda liberdade de um é uma situação para outro (o ladrão cria o guarda).
  3. Tem papel na economia do jogo? Se sim, entra em 08 e 09. Ganhar algo com isso é um extra, nunca o motivo de jogar nem um emprego.

2. O que o jogador pode ser (sem escolher uma só coisa)

Classes são só o ponto de partida (17). A identidade vem do que a pessoa faz:

  • Combatente: caçador de monstros, mercenário, caçador de recompensas, guarda contratado, gladiador de arena, capitão de guerra de clã.
  • Produtor: fazendeiro, pescador, mineiro, lenhador, criador de animais, alquimista, ferreiro, carpinteiro naval, construtor, cozinheiro, alfaiate.
  • Comerciante: dono de loja, caravaneiro, armador de barcos, corretor de terrenos, banqueiro de clã, leiloeiro.
  • Social: músico, taverneiro, organizador de festivais, guia turístico (sim, por dinheiro), professor (ensina receita por preço), casamenteiro, cronista.
  • Explorador: cartógrafo, mergulhador, alpinista, caçador de tesouros, arqueólogo das ruínas.
  • Criminoso: batedor de carteira, contrabandista, pirata, PK, chefe de guilda de ladrões.
  • Autoridade: prefeito eleito, juiz, chefe da milícia, cobrador de impostos.

3. Cidades, governo e leis de jogadores

As cidades fixas do mapa (20) continuam com guardas NPC e regras do jogo. Além delas:

  • Fundar um assentamento: um clã (ou grupo de 10+ jogadores) pode fundar uma vila num lote de fundação (tipo novo de lote, em terra livre de regiões médias e distantes, nunca no bloco inicial). A vila cresce por marcos: 10 moradores = vila, 50 = cidade pequena com mercado e balsa, 200 = cidade com muralha e porto.
  • Governo: a vila tem um prefeito (eleito pelos moradores a cada temporada, ou o fundador até a primeira eleição) e um conselho (3 a 7 jogadores). Decidem com ferramentas do jogo, não com texto livre:
    • Imposto local (0 a 10% sobre vendas na vila), que vai para o cofre da vila;
    • Leis locais de um cardápio: PvP permitido ou não dentro dos muros, entrada de karma vermelho, hora de silêncio, proibição de magia de Sombra, pedágio no porto, licença para loja;
    • Guardas: NPCs contratados com o cofre, ou jogadores com cargo de guarda (ganham do cofre);
    • Obras: muralha, farol, templo, cais, poço (cada uma destrava algo).
  • Tribunal: denúncia de jogador contra jogador dentro da vila (roubo, calote) é julgada por um juiz jogador com as provas do registro do servidor; penas do cardápio (multa, expulsão da vila, perda de licença). Nada disso toca itens NFT.
  • Guerra e diplomacia: vilas podem ser atacadas em guerra de clã (19), com horário marcado. A vila tomada muda de governo; os moradores não perdem casa nem lote (perdem o governo e pagam o imposto do novo dono, com teto). Alianças, tratados e pedágios entre vilas pelo sistema de clãs.

4. Conteúdo criado por jogadores

03 excluía "criação de conteúdo". Muda: o jogo dá ferramentas com molde, e o servidor controla o que vale.

  • Livros e placas: qualquer jogador escreve livros (texto), que podem ser vendidos, copiados pelo escriba, guardados na biblioteca de Vaelor. Placas em lotes e vilas. Moderação por denúncia e filtro.
  • Mapas: o cartógrafo desenha mapas (anotações sobre o mapa do jogo) e vende; mapas de tesouro com recompensa que o próprio jogador enterra.
  • Contratos e missões de jogador: um quadro de contratos em cada cidade: "tragam 50 peles de lobo por 300 de ouro", "escoltem minha caravana até Porto Sal", "matem o PK Fulano", "achem meu barco naufragado". O pagamento fica em caução no sistema; a entrega é verificada pelo servidor. É a quest feita por jogador, sem texto livre perigoso.
  • Eventos: o organizador reserva uma praça ou arena por tempo, define regras (corrida, torneio, festa, casamento, concerto), e o sistema cuida de inscrição, cronômetro e prêmio em caução.
  • Música: instrumentos tocáveis nota a nota; partituras como item (feitas pelo jogador, vendáveis); bandas sincronizadas; gorjeta.
  • Construção livre dentro do lote: peças modulares (parede, piso, telhado, escada, janela) e móveis, com limite de peças por lote. Fora do lote: acampamento temporário (fogueira, tenda, por algumas horas) em qualquer lugar do mundo, sem bloquear caminho.
  • Teatro e moda: palco em taverna e praça, figurino, desfile com votação. Modo foto em primeira pessoa (câmera na mão, é um item).

5. Vida social

  • Amizades, grupos, clãs (19) e chat de proximidade por voz e texto (18+ para voz, ver 11).
  • Casamento: cerimônia no templo ou na praça (evento), item de aliança, casa compartilhada, teleporte de reencontro uma vez por dia até o cônjuge (único teleporte pessoal do jogo). Divórcio divide o que é compartilhado pelo registro.
  • Família e mentoria: apadrinhar um iniciante: o mentor ganha quando o aprendiz progride (anti-bot: só contas com tempo e KYC).
  • Tavernas de jogador: a taverna de um lote serve comida com efeitos, música, jogos de taverna (23), quartos para dormir (logout com bônus). Taverneiro ganha com isso.
  • Festivais do calendário (por estação, 21) com papéis para jogadores: organizador, músico, vendedor de rua.

6. Crime de verdade, sem perder o que não pode ser perdido

Regra fixa: ninguém perde item NFT nem equipamento vestido. Dentro disso:

  • Bater carteira: o ladrão (habilidade de Destreza) tenta tirar ouro do bolso ou um item comum não vestido da mochila de outro jogador, em cidade ou estrada; fica amarelo se visto; a vítima e os guardas podem reagir; há teto por dia e por vítima. Ouro no banco não pode ser roubado.
  • Arrombamento: lojas e casas têm fechadura (nível); o ladrão rouba da caixa de venda do dia (ouro) ou de um baú não seguro; o cofre do lote é inviolável. Alarme chama guardas da vila.
  • Contrabando: mercadorias proibidas por lei local (Sombra, bebida, certos reagentes) dão lucro maior e risco de apreensão no porto (perde a carga, não o barco).
  • Pirataria: abordar barcos de carga em mar aberto; leva carga e ouro do bolso, nunca o barco nem NFT.
  • Calote e fraude: contratos pelo sistema têm caução, então não há calote; trocas diretas têm janela de confirmação dupla.
  • Resposta: tudo gera karma (23), rastro no registro, procurados e caçadores de recompensa; vilas podem proibir a entrada de vermelhos.

7. O mundo responde

  • NPCs reativos: têm afinidade com o jogador (preço, diálogo, missão) e reagem a crime, fama e karma; podem ser persuadidos, subornados ou intimidados (Mente, Sorte); matar NPC comum é possível fora da cidade, com karma e consequência (ele some por um tempo; a vila fica hostil).
  • Terreno: cavar e derrubar árvores fora de lote em áreas marcadas (regeneram); construir fora de lote não (só acampamento).
  • Domar: criaturas selvagens domáveis como companheiros (10), com linhagem e venda; animais de combate limitados em poder (nunca substituem um jogador).

8. Pilares de liberdade do lançamento (o resto é roteiro)

O lançamento não terá tudo. Terá 5 pilares completos, cada um com consequência, reação e economia:

  1. Loja e profissão (fabricar, vender, encomendar) — 09, 22.
  2. Terra e casa (comprar, construir no lote, decorar, plantar) — 15.
  3. Barco e viagem (balsa e pesca no Capítulo 1; barco próprio e ilhas só a partir do Capítulo 3, 25) — 20 §7.
  4. Crime e lei (PK com karma, bater carteira, procurados, caçadores, guardas) — 23, §6 aqui.
  5. Contratos de jogador (quadro de contratos com caução, eventos reservados) — §4 aqui.

Para a primeira grande atualização: vilas fundadas e governo (§3), casamento e mentoria (§5), livros e música (§4). Depois: dirigível próprio, NPCs persuadíveis, terreno escavável.

9. O que continua fora

  • Texto livre sem moderação (chat e livros têm filtro e denúncia).
  • Qualquer coisa que tire NFT ou equipamento de alguém.
  • Leis de jogador que bloqueiem o acesso de outro jogador ao próprio lote.
  • "Fazer tudo" não inclui vencer sem jogar: nada de compra de poder (08).