YVALDIS
V · Produção

Tecnologia (decisões a validar, sem código)

Documento 05 · 4 min de leitura

Motor do cliente

Opção Prós Contras
Unreal Engine 5 Lumen e Nanite chegam mais perto da referência (luz noturna, volumetria, mundo aberto com World Partition); primeira pessoa e animação maduras Pesado para MMO (muitos jogadores na tela custam caro); royalties de 5% acima de US$ 1 milhão de receita bruta; equipe precisa saber C++/Blueprints
Unity 6 (HDRP) Mais leve, ecossistema grande, boa para equipes pequenas Mundo aberto gigante e iluminação noturna dão mais trabalho manual
Godot 4 Gratuito e aberto Ferramental de mundo aberto e rede MMO bem mais imaturo

Plataforma: só PC no começo (decisão do dono), com porte para VR planejado. Proposta de motor: UE5, porque a referência é sobretudo iluminação (o ciclo inteiro, com a noite como ponto alto) e escala. Confirmar na Fase 1 com uma cena de teste rodando a 60 fps numa GPU média (RX 6500 XT / RTX 3060), já que nem toda placa aguenta Lumen. O UE5 também tem suporte maduro a VR (OpenXR), o que pesa a favor dele pelo porte futuro; Lumen em VR é caro, então há dois perfis de luz (decidido): PC completo (Lumen) e VR reduzido (iluminação pré-calculada mais luz dinâmica simplificada), com orçamento de 90 fps definido desde a Fase 1A. A arte é feita para ler bem nos dois perfis (contraste frio × quente por materiais e emissivos, não só por luz global).

Servidor

  • MMO exige servidor autoritativo: o cliente nunca decide dano, saque ou posição final. O servidor valida todo golpe (velocidade, alcance e trajetória); a entrada das mãos em VR é tratada como não confiável.
  • Metas de simultâneos (decidido): desenho para 10.000 jogadores por mundo no lançamento, ~500 por servidor de região, ~100 visíveis numa cidade; guerras de clã limitadas a 50 contra 50, de aliança 100 contra 100, em campos de batalha instanciados.
  • Servidores por região (decidido): Américas primeiro, com São Paulo e Leste dos EUA; meta de latência < 80 ms dentro da região. Outras regiões depois.
  • Opções: SpatialOS-like/próprio (zonas divididas em células, cada célula num processo), servidor dedicado UE + camada de sharding própria, ou frameworks como Nakama (social, contas, chat, leilão) junto com servidores de jogo próprios.
  • Persistência em Postgres (contas, personagens, itens) + Redis (sessão, filas).
  • Começar com uma região = um servidor e só dividir em células quando a lotação pedir.

Rede

  • Combate de ação em primeira pessoa precisa de previsão no cliente e reconciliação no servidor (estilo jogo de tiro), mais difícil que o alvo-tab do WoW.
  • Meta: 30 ticks/s em combate, 10 em exploração; ~100 jogadores visíveis numa cidade com nível de detalhe agressivo; latência < 80 ms na região.

Mundo aberto

  • Streaming por blocos (World Partition no UE5), níveis de detalhe para árvores gigantes (impostores), vegetação instanciada.
  • Luz dinâmica para o ciclo inteiro: sol e lua como luzes direcionais que se movem, sistema de céu e nuvens, iluminação global em tempo real (Lumen). Não dá para usar luz pré-calculada, porque o horário muda. Lanternas e janelas são emissivos que acendem ao entardecer, com poucas luzes dinâmicas reais perto do jogador.
  • Clima como estado do mundo: chuva, neblina, tempestade e neve, com superfícies molhadas e partículas.
  • Relógio e eventos no servidor: um agendador mantém horário, fase da lua, estação e clima de cada região e dispara os eventos dinâmicos; o cliente só exibe. Assim todos os jogadores veem o mesmo horário e o mesmo evento.

Ferramentas de conteúdo

  • Terreno procedural com edição manual por cima (Houdini/PCG do UE5) para chegar a 16 km² sem uma equipe enorme.
  • IA generativa só para rascunho de conceito e referência interna; os assets finais precisam ser próprios ou com licença clara, para não haver problema de direitos.

Custos e equipe (ordem de grandeza)

Um MMORPG é o gênero mais caro de produzir e manter. Para planejar honestamente:

  • Fase 1 (protótipo vertical): 1–3 pessoas, 3–6 meses, quase sem custo de servidor.
  • Alfa jogável com duas regiões (o bloco de lançamento de 16 km²): equipe de 8–15 pessoas por 18–30 meses.
  • Mundo completo (1.120 km², 18 masmorras, 4 raides, 17 paraísos, 4 camadas, barcos): fora dessa estimativa; precisa de orçamento e equipe próprios, e só entra por fases depois do lançamento (ver 06).
  • Servidores, armazenamento e anti-trapaça viram custo fixo mensal assim que houver jogadores.

Distribuição, carteira e idade (decidido)

  • Distribuição no PC: launcher próprio + Epic Games Store. Steam não está planejada (a política dela barra jogos com blockchain e NFT; rechecar antes do lançamento).
  • Carteira: embutida e não custodial (ex.: Immutable Passport); o estúdio nunca guarda ativos dos jogadores. Conversão em dinheiro só por parceiro licenciado de on/off-ramp.
  • Menores: carteira, token, mercado, NFT e chat de voz só para contas verificadas 18+; menores de 18 jogam o jogo completo sem as funções de economia.