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IV · Economia

Economia, cripto e NFT

Documento 08 · 10 min de leitura

Objetivo

Uma economia feita pelos jogadores, onde o tempo e a habilidade de quem joga produzem bens que outros jogadores querem comprar. O que importa é a jogabilidade; o que alguém recebe do mercado é um extra, pequeno e variável, nunca um substituto de trabalho e nunca vendido como renda. O jogo precisa ser divertido mesmo para quem nunca vai sacar um centavo.

O que deu errado nos jogos "jogue para ganhar"

Vale ter na mesa antes de desenhar, porque é o padrão que este projeto precisa evitar:

  • Axie Infinity (2021–2022): a moeda de recompensa (SLP) era emitida para quem jogava e só era comprada por quem entrava no jogo. Quando a entrada de novos jogadores desacelerou, a moeda perdeu quase todo o valor e a renda dos jogadores sumiu. Em março de 2022 a ponte Ronin foi hackeada em ~US$ 600 milhões.
  • O padrão comum: recompensa paga com dinheiro de quem chega depois. Isso não é economia, é uma pirâmide com gráficos, e cai quando o crescimento para.
  • O sintoma de design: jogadores que só jogam para ganhar transformam o jogo em trabalho, e trabalho chato espanta quem joga por diversão, que é justamente quem traz dinheiro novo.

Regra do projeto: o dinheiro que os jogadores ganham tem que vir de outros jogadores gastando por algo que querem usar (um item, uma casa, uma montaria, um serviço) e de receitas reais do jogo, nunca de emissão de moeda nova para pagar recompensa.

Estrutura proposta (duas camadas)

Camada 1 — dentro do jogo (sem blockchain)

  • Ouro: moeda comum, ganha jogando, gasta em reparo, comida, viagem, taxas, ofícios. Não sai do jogo e fica fora da blockchain, para a inflação normal de um MMO não contaminar o dinheiro real.
  • Quase todo o jogo acontece aqui: saque comum, consumíveis, missões.

Camada 2 — ativos de valor (blockchain, opcional para o jogador)

  • NFT é só cosmético e propriedade: cosméticos (roupas, aparências de arma, lanterna e armadura), decoração, aparências de montaria, títulos e escrituras de terreno e de casa. Nenhum NFT dá poder de combate (ver "Regra de poder" abaixo).
  • Token próprio do jogo (decisão do dono) para comprar e vender esses NFTs entre jogadores no mercado do token e para comprar cosméticos do estúdio. Regras do token mais abaixo.
  • Quem não quer saber de cripto joga do mesmo jogo, por inteiro: a camada 2 é para quem negocia cosméticos e terras.
  • Um NFT nunca é perdido por morte, desgaste ou evento do mundo. Só some por decisão do dono (queima voluntária).

Regra de poder (anti pay-to-win)

  • Armas, armaduras, montarias de combate e qualquer item com atributo não são NFT. São itens de jogo, negociados em ouro. O que sai do jogo para o dinheiro real é visual e de propriedade, não força.
  • Itens fabricados de topo ficam presos ao equipar (vinculam ao personagem ao serem vestidos). Antes de usar, podem ser vendidos a outro jogador, por ouro, nunca por token.
  • Teto de poder por camada de itens: cada faixa tem um máximo de atributos. Passado o teto, a progressão é horizontal (variedade de estilos, afixos laterais, especializações, aparência, utilidade), não mais força bruta.
  • Concessões e terra: a concessão entrega materiais comuns em volume; materiais raros só saem de feitos e lugares difíceis (20 §7). Terra nunca dá poder de combate.
  • Todo material raro tem uma fonte alternativa menor (mais lenta ou mais cara), para um clã dono de uma concessão não monopolizar o item (ver 15 e 19).

Moeda de cada mercado

Mercado Moeda O que se negocia
Lojas de NPC Ouro Comida, reparo, ferramentas, matéria-prima básica
Lojas de jogadores Ouro Itens de jogo
Casa de leilão (mercado central) Ouro Itens de jogo
Mercado do token Token Só NFTs cosméticos e escrituras (terrenos e casas)
  • Ouro nunca converte em token por nenhum caminho. A única ponte é um jogador vender um NFT cosmético ou escritura por token.
  • Matéria-prima comprada de NPC fica presa à conta (não pode ser revendida), para não virar ponte de valor.
  • Transferência de ouro entre jogadores tem teto diário por conta e taxa.

De onde vem o dinheiro que os jogadores ganham

Fonte Como chega ao jogador
Itens de jogo, serviços e aluguel de lojas e casas Ouro, entre jogadores (não saem do jogo)
Aluguel de lojas e casas O dono do imóvel recebe de quem aluga
Serviços (transporte de carga, escolta, fabricação sob encomenda) Pagamento entre jogadores
Torneios e eventos Prêmios com fundo fechado e publicado antes
Jogadores comprando NFTs cosméticos e escrituras de outros jogadores Venda direta no mercado do token
Recompra com receita de cosméticos (20% da receita líquida) e fatia da taxa do mercado Fundo de recompensa da temporada, ponderado por jogo verificado (ver 14)

Ralos (sinks) que seguram o valor

  • Desgaste: itens perdem durabilidade e precisam de reparo; os mais usados ficam sem bônus até o reparo (nunca somem nem se perdem), o que mantém a demanda por quem fabrica.
  • Taxas do mercado (5% por venda no mercado do token), impostos de imóvel, manutenção de montaria (ração, estábulo).
  • Matéria-prima consumida em cada fabricação.
  • Sem ralos, os itens se acumulam, os preços caem e a renda dos jogadores some.

Regras anti-abuso

  • Robôs e fazendas de contas são o maior inimigo de uma economia com dinheiro real: limites de produção por personagem, detecção de comportamento, e só personagens com histórico podem cunhar NFT.
  • Um KYC = uma conta elegível a recompensa de temporada, airdrop e saque. KYC também por exigência legal e contra lavagem.
  • Recompensa de temporada ponderada por jogo verificado (jogadores distintos com quem negociou, variedade de atividade).
  • Recursos valiosos renascem em temporizador de tempo real, com teto, não por amanhecer do jogo.
  • Minijogos de ofício com entradas variadas (anti-macro): a mesma sequência não se repete.
  • Gás patrocinado com teto por conta.
  • Nenhuma fonte de acaso é comprável com dinheiro nem com token.
  • Nada aleatório pago: caixas de saque compradas com dinheiro que dão NFTs se aproximam de jogo de azar. Cosmético vendido pelo estúdio é de escolha direta, nunca sorteado.
  • O estúdio não promete renda nem rendimento, não fala em APY e não anuncia "quanto se ganha". Isso aproxima o token de um valor mobiliário (ver 07) e muda o jogo para trabalho.
  • Saque: cada conta verificada tem teto mensal de saque declarado (ver 14).

Detalhamento

Números, distribuição e ralos em 14-tokenomics.md; terrenos em 15-terrenos.md.

Monetização do estúdio (decisão do dono)

Gratuito para jogar. A receita do estúdio vem de:

  • Cosméticos (roupas, aparências de armas e lanternas, decoração de casa, aparências de montaria), parte deles vendidos como NFT revendíveis. A receita líquida deles financia, em 20%, a recompra que paga as temporadas. Cosmético é puramente visual: skins de lanterna e de armadura têm parâmetros de luz (raio, brilho, cor útil) idênticos aos do item base, verificados, sem camuflagem nem vantagem em combate, para o jogo gratuito não virar "pague para vencer".
  • Taxa do mercado sobre vendas entre jogadores: 5% no mercado do token (14 §4); no ouro, 3% (loja) e 5% (leilão), sempre queimados (33 §4).
  • Royalties na revenda de NFTs cunhados pelo estúdio (cosméticos).

Ser gratuito aumenta a pressão de robôs e contas falsas (criar conta não custa nada). Por isso a cunhagem de NFT e o saque exigem conta verificada e personagem com histórico.

Token próprio (decisão do dono)

O que um token próprio precisa para não repetir o Axie:

  • Oferta fixa (1 bilhão) e cronograma público de liberação, sem emissão nova para pagar recompensa. Não há rodada privada nem venda pública: nenhum token é vendido antes de o jogo existir.
  • Usos reais que o retiram de circulação: compra de cosméticos, taxas do mercado e de imóveis, cunhagem de NFTs. Parte do que entra é queimada ou volta para a tesouraria.
  • Recompensa paga por recompra: o fundo da temporada é comprado no mercado com 20% da receita líquida de cosméticos mais a fatia da taxa; temporada distribui no máximo 80% do que os ralos queimaram na anterior (ver 14).
  • Tesouraria gerida pelo estúdio, com relatório mensal público e desbloqueio mensal ≤ queima do mês; sem voto de jogadores sobre a tesouraria.
  • Sem linguagem de valorização, deflação, rendimento ou APY em nenhum material do projeto.
  • Antes de qualquer venda, distribuição ou airdrop: parecer jurídico (CVM no Brasil, SEC nos EUA, MiCA na Europa), empresa constituída e regras de KYC.
  • O ouro da camada 1 continua separado do token e não sai do jogo.
  • Terreno pode mudar de dono por regra pública (imposto Harberger, leilão por inatividade, guerra por concessão; ver 15). Isso é dito ao jogador de forma clara; o que nunca acontece é perder NFT por morte ou por evento do mundo.

Rede (análise; decisão final na Fase 2)

Pedido do dono: "a mais robusta para suportar o MMORPG". A blockchain registra só posse e troca de ativos (ver item 4 abaixo), então o volume de transações é o do mercado, não o de cada golpe ou passo. Opções em 2026:

Rede Pontos fortes para este jogo Pontos fracos
Immutable zkEVM Feita para jogos; transações sem custo para o jogador (o estúdio patrocina o gás); carteira por e-mail (Passport); SDK para Unreal; mercado e liquidez de NFTs de jogos Ecossistema menor que o do Arbitrum; menos controle sobre a rede
Ronin (L2 do Ethereum desde maio de 2026) Única rede que já sustentou um jogo com milhões de jogadores por dia; taxas abaixo de US$ 0,01 Comunidade associada ao Axie; menos composabilidade
Arbitrum Orbit (cadeia própria, L3) Controle total de taxas e capacidade, rede só do jogo, liquidando no Arbitrum/Ethereum Operar a própria cadeia exige equipe e custo; liquidez separada se a ponte for fraca
Avalanche L1 própria Rede dedicada com regras e taxas próprias Mais infraestrutura para manter
Base Distribuição e entrada de dinheiro comum pela Coinbase Menos ferramentas específicas de jogos

Proposta: começar na Immutable zkEVM (menos infraestrutura para manter, jogador sem gás com teto por conta, SDK de Unreal, carteira Passport não custodial) e manter os contratos em padrão EVM para migrar para uma cadeia própria (Arbitrum Orbit ou Avalanche L1) se o volume ou a necessidade de controle crescer. Confirmar com testes de carga na Fase 2. Lição a carregar: a maior perda da história dos jogos em blockchain foi a ponte do Ronin (~US$ 600 milhões em 2022). Pontes e chaves da tesouraria precisam de auditoria e de assinaturas múltiplas.

Decisões em aberto

  1. Percentual da taxa do mercado: proposta em 14 (5%: 2 queima, 2 tesouraria, 1 recompra); falta confirmar com dados do alfa.
  2. Venda antecipada de terrenos ou NFTs: não há venda antes do parecer jurídico; sem promessa de valorização.
  3. Custódia (decidido): o estúdio nunca guarda os ativos dos jogadores. Carteira embutida não custodial (ex.: Immutable Passport), com opção de levar os ativos para uma carteira própria; conversão para dinheiro (on/off-ramp) só por parceiro licenciado; o estúdio não opera serviço de saque em dinheiro.
  4. Quanto do jogo fica na blockchain: só posse e transferência dos ativos da camada 2. Combate, saque comum, posição e inventário comum ficam no servidor, por velocidade, custo e segurança.

Ordem de implementação

A economia com dinheiro real só entra depois de o jogo provar que é divertido sem ela (ver 06). No alfa, ela roda com moeda de teste e sem saque.

Menores, distribuição e conformidade (decidido)

  • Menores de 18 anos: carteira, token, mercado, NFT e chat de voz só para contas verificadas 18+. Quem tem menos de 18 joga o jogo completo, sem as funções de economia real. Classificação indicativa planejada.
  • Distribuição no PC: lançamento em launcher próprio + Epic Games Store. Steam não está planejada: a política atual dela barra jogos com blockchain e NFT (a rechecar antes do lançamento).
  • Uma conta KYC = uma conta elegível (ver acima).