YVALDIS
III · Jogabilidade

Profissões, lojas e moradia

Documento 09 · 4 min de leitura

Profissões

Cada personagem tem duas profissões principais e pode aprender todas as secundárias, como no WoW, mas o produto entra na economia de jogadores (ver 08). Decisão do dono: no jogo vale tudo, então a lista é ampla e a ordem de entrada fica no fim do documento.

Tipo Profissões Produz
Coleta Mineração, lenhador, herborista, caça e esfola, pesca, apicultura Matéria-prima
Agropecuária Agricultor, criador de animais (gado, ovelhas, galinhas, cavalos), viticultor Alimento, lã, couro, montarias, vinho
Fabricação Ferreiro, armeiro, alfaiate, couraria, joalheiro, alquimista, lanterneiro, carpinteiro, pedreiro, cozinheiro, cervejeiro Equipamento, consumíveis, móveis, material de construção, bebidas
Serviços Mercador, transportador (caravanas), estalajadeiro e taverneiro, domador, guia, guarda de escolta, arquiteto, construtor, curandeiro, músico e bardo Serviço pago por outros jogadores

Agricultura

  • Lotes de terra em fazendas ao redor das vilas (alugados ou comprados) e hortas nos terrenos de casa.
  • Ciclo real: arar, semear, regar, adubar, colher, com tempo de crescimento ligado ao relógio do servidor e às estações (04): cada cultura tem estação certa, e o inverno muda o que se planta.
  • Clima e noite importam: chuva rega; seca e geada estragam; pragas e criaturas atacam plantações à noite (motivo para cercas, espantalhos, guardas contratados e eventos de defesa da fazenda).
  • Cadeias de produção: trigo → moinho → farinha → padeiro; uva → vinho; cevada → cerveja na taverna; linho → tecido → alfaiate; pasto → gado → couro e carne.
  • Animais precisam de comida e abrigo; a reprodução gera linhagens (a mesma mecânica das montarias, ver 10). Sem cuidado, o animal e a plantação pausam (modo "pasto": crescimento pausado), em vez de morrer: ausência não pune (ver 20 §2).
  • Lotes privados são imunes a dano ambiental causado por jogador (fogo, clima de ritual, ver 18); só eventos de NPC (pragas, ataques noturnos) afetam fazendas e lojas.

Outras atividades da vida no mundo

  • Taverna e estalagem administradas por jogadores (cardápio, quartos, música ao vivo).
  • Construção de prédios por contrato (o construtor ergue a casa de outro jogador).
  • Pesca em rios e lagos, com espécies por horário e estação.
  • Música nas praças (bardos tocando instrumentos em primeira pessoa; em VR, com as mãos).
  • Caça de recompensa (procurados que aparecem à noite) e cartografia (vender mapas de áreas novas).

Ordem de entrada

  1. Prova de conceito: uma horta, uma profissão de coleta, cozinheiro e uma loja (testa o ciclo plantar → cozinhar → vender).
  2. Alfa: coleta, fabricação, agricultura e criação completas; lojas; moradia.
  3. Depois: taverna de jogador, construção por contrato, música, cartografia, viticultura.
  • Qualidade depende do jogador: um minijogo curto em primeira pessoa (forjar no ritmo, misturar na proporção) e os materiais escolhidos definem a qualidade, para fabricar não ser só apertar um botão. Entradas variadas (anti-macro): o ritmo e a proporção mudam a cada vez.
  • Itens fabricados estão entre os melhores do jogo em várias categorias, e não só o saque de chefe, para dar valor real a quem fabrica.
  • Especialização regional: cada região tem materiais próprios (a madeira das árvores colossais só existe no Bosque Alto), o que cria comércio e rotas de caravana entre regiões.

Alquimia, cozinha e feitiçaria seguem o sistema livre de combinações de 22.

Lojas

  • Lojas de NPC vendem o básico (comida, reparo, ferramentas simples) com preço fixo.
  • Lojas de jogadores: um prédio da vila alugado ou comprado, com vitrine em primeira pessoa (o cliente entra e vê os itens nas prateleiras), um vendedor NPC contratado para atender quando o dono está fora e preços definidos pelo dono.
  • Mercado central (leilão) por região, com taxa por venda. Tudo em ouro; token só no mercado de NFT cosmético e escritura (ver 08). Matéria-prima comprada de NPC é presa à conta.
  • Barracas de feira baratas no mercado da manhã, para quem está começando.

Moradia

  • Casas em vilas existentes (compradas ou alugadas) e terrenos em áreas de expansão onde o jogador constrói.
  • Construção modular: paredes, telhados e cômodos de um kit no estilo da direção de arte (enxaimel, pedra, madeira das árvores), para tudo combinar com o mundo.
  • Móveis fabricados por carpinteiros, troféus de chefes, estábulo para montarias, oficina própria com bônus de fabricação.
  • Escrituras de casas e terrenos podem virar NFT (camada 2), com imposto de manutenção como ralo; terra nunca dá poder de combate.
  • Bairros de clã e, mais tarde, vilas inteiras administradas por clãs.

Trabalhos

  • Quadro de encomendas em cada vila: jogadores e NPCs postam pedidos (entregar 50 tábuas, escoltar uma caravana, fabricar uma armadura), com o pagamento retido até a entrega.
  • Contratos de transporte: levar carga entre regiões tem risco (ataque na estrada à noite) e paga por isso.
  • Empregos de NPC para quem está começando (carregar, colher, montar guarda) pagam pouco ouro, mas ensinam o mundo.