Profissões, lojas e moradia
Profissões
Cada personagem tem duas profissões principais e pode aprender todas as secundárias, como no WoW, mas o produto entra na economia de jogadores (ver 08). Decisão do dono: no jogo vale tudo, então a lista é ampla e a ordem de entrada fica no fim do documento.
| Tipo | Profissões | Produz |
|---|---|---|
| Coleta | Mineração, lenhador, herborista, caça e esfola, pesca, apicultura | Matéria-prima |
| Agropecuária | Agricultor, criador de animais (gado, ovelhas, galinhas, cavalos), viticultor | Alimento, lã, couro, montarias, vinho |
| Fabricação | Ferreiro, armeiro, alfaiate, couraria, joalheiro, alquimista, lanterneiro, carpinteiro, pedreiro, cozinheiro, cervejeiro | Equipamento, consumíveis, móveis, material de construção, bebidas |
| Serviços | Mercador, transportador (caravanas), estalajadeiro e taverneiro, domador, guia, guarda de escolta, arquiteto, construtor, curandeiro, músico e bardo | Serviço pago por outros jogadores |
Agricultura
- Lotes de terra em fazendas ao redor das vilas (alugados ou comprados) e hortas nos terrenos de casa.
- Ciclo real: arar, semear, regar, adubar, colher, com tempo de crescimento ligado ao relógio do servidor e às estações (
04): cada cultura tem estação certa, e o inverno muda o que se planta. - Clima e noite importam: chuva rega; seca e geada estragam; pragas e criaturas atacam plantações à noite (motivo para cercas, espantalhos, guardas contratados e eventos de defesa da fazenda).
- Cadeias de produção: trigo → moinho → farinha → padeiro; uva → vinho; cevada → cerveja na taverna; linho → tecido → alfaiate; pasto → gado → couro e carne.
- Animais precisam de comida e abrigo; a reprodução gera linhagens (a mesma mecânica das montarias, ver
10). Sem cuidado, o animal e a plantação pausam (modo "pasto": crescimento pausado), em vez de morrer: ausência não pune (ver20§2). - Lotes privados são imunes a dano ambiental causado por jogador (fogo, clima de ritual, ver
18); só eventos de NPC (pragas, ataques noturnos) afetam fazendas e lojas.
Outras atividades da vida no mundo
- Taverna e estalagem administradas por jogadores (cardápio, quartos, música ao vivo).
- Construção de prédios por contrato (o construtor ergue a casa de outro jogador).
- Pesca em rios e lagos, com espécies por horário e estação.
- Música nas praças (bardos tocando instrumentos em primeira pessoa; em VR, com as mãos).
- Caça de recompensa (procurados que aparecem à noite) e cartografia (vender mapas de áreas novas).
Ordem de entrada
- Prova de conceito: uma horta, uma profissão de coleta, cozinheiro e uma loja (testa o ciclo plantar → cozinhar → vender).
- Alfa: coleta, fabricação, agricultura e criação completas; lojas; moradia.
- Depois: taverna de jogador, construção por contrato, música, cartografia, viticultura.
- Qualidade depende do jogador: um minijogo curto em primeira pessoa (forjar no ritmo, misturar na proporção) e os materiais escolhidos definem a qualidade, para fabricar não ser só apertar um botão. Entradas variadas (anti-macro): o ritmo e a proporção mudam a cada vez.
- Itens fabricados estão entre os melhores do jogo em várias categorias, e não só o saque de chefe, para dar valor real a quem fabrica.
- Especialização regional: cada região tem materiais próprios (a madeira das árvores colossais só existe no Bosque Alto), o que cria comércio e rotas de caravana entre regiões.
Alquimia, cozinha e feitiçaria seguem o sistema livre de combinações de 22.
Lojas
- Lojas de NPC vendem o básico (comida, reparo, ferramentas simples) com preço fixo.
- Lojas de jogadores: um prédio da vila alugado ou comprado, com vitrine em primeira pessoa (o cliente entra e vê os itens nas prateleiras), um vendedor NPC contratado para atender quando o dono está fora e preços definidos pelo dono.
- Mercado central (leilão) por região, com taxa por venda. Tudo em ouro; token só no mercado de NFT cosmético e escritura (ver
08). Matéria-prima comprada de NPC é presa à conta. - Barracas de feira baratas no mercado da manhã, para quem está começando.
Moradia
- Casas em vilas existentes (compradas ou alugadas) e terrenos em áreas de expansão onde o jogador constrói.
- Construção modular: paredes, telhados e cômodos de um kit no estilo da direção de arte (enxaimel, pedra, madeira das árvores), para tudo combinar com o mundo.
- Móveis fabricados por carpinteiros, troféus de chefes, estábulo para montarias, oficina própria com bônus de fabricação.
- Escrituras de casas e terrenos podem virar NFT (camada 2), com imposto de manutenção como ralo; terra nunca dá poder de combate.
- Bairros de clã e, mais tarde, vilas inteiras administradas por clãs.
Trabalhos
- Quadro de encomendas em cada vila: jogadores e NPCs postam pedidos (entregar 50 tábuas, escoltar uma caravana, fabricar uma armadura), com o pagamento retido até a entrega.
- Contratos de transporte: levar carga entre regiões tem risco (ataque na estrada à noite) e paga por isso.
- Empregos de NPC para quem está começando (carregar, colher, montar guarda) pagam pouco ouro, mas ensinam o mundo.