Pipeline de arte (modelagem pelo agente no Blender)
Decisão: a modelagem é feita pelo agente (Claude/Hermes), que controla o Blender por um servidor MCP. Blender 4.2 já está instalado no PC host (C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 4.2).
Como funciona
- O agente manda Python para o Blender (geometria por
bmesh/bpy.data, materiais por nós, Geometry Nodes para o que é procedural). - Exporta o asset (glTF/FBX) e valida o arquivo exportado: escala, pivô, orçamento de triângulos, UVs, materiais. Um asset só conta como pronto depois dessa validação, não quando o Blender termina sem erro.
- Renderiza uma imagem de conferência e o dono aprova o estilo antes de produzir em série.
- Importa no motor e confere em cena, de dia e de noite.
O que o agente faz bem
- Kits modulares de arquitetura: paredes de enxaimel, pedra, telhados, portas, janelas, escadas, pontes de corda. É o que mais importa, porque todos os prédios são entráveis (ver
10). - Objetos de cenário: barris, carroças, barracas, móveis, cercas, lanternas, ferramentas de profissão.
- Procedural: terreno de teste, pedras, troncos, vegetação por Geometry Nodes, variações automáticas de um mesmo prédio.
- Níveis de detalhe (LOD) e impostores para árvores colossais.
O que precisa de outro caminho
| Tipo | Por que é difícil para o agente | Caminho proposto |
|---|---|---|
| Personagens e rostos | Escultura orgânica e topologia para animação exigem olho e muita iteração | Base humana licenciada (MetaHuman, dentro da licença do Unreal) + roupas e armaduras modeladas pelo agente |
| Braços em primeira pessoa | São o asset mais visto do jogo (100% do tempo) e, em VR, viram as mãos do jogador | Base licenciada + acabamento manual; revisão atenta |
| Animação | Precisa de captura de movimento ou animador | Bibliotecas licenciadas para jogos e captura de movimento; em VR, os braços seguem os controles |
| Criaturas | Anatomia e animação | Bases licenciadas, ou um artista contratado para os chefes |
| Texturas | Fotográficas pedem material de origem | Bibliotecas CC0 (Poly Haven, ambientCG) + texturas procedurais no Blender |
Para os assets principais, a qualidade final pode exigir um artista humano ou ferramentas de geração 3D, revisados à mão. O plano começa com o agente fazendo tudo o que é modular e de cenário, e mede onde a qualidade não chega.
Regras
- Licença de tudo registrada (origem, licença, data) num arquivo do repositório de assets. Nada de quadro de vídeo de IA nem asset sem licença clara, porque os itens podem virar NFT e ser vendidos.
- Orçamento por asset pensando em VR (90 fps em estéreo): triângulos, materiais por objeto e tamanho de textura definidos antes de produzir, desde a Fase 1A. Dois perfis de luz (PC completo com Lumen; VR com iluminação pré-calculada e luz dinâmica simplificada); a arte é feita para ler bem nos dois (ver
05). - O servidor MCP do Blender executa código: roda só no PC host, preso ao endereço local, nunca exposto na rede.
Lista de assets da prova de conceito
Ver 06, Fase 1: um kit de enxaimel e pedra para ~10 prédios entráveis, mobília de casa, loja e taverna, objetos de rua e mercado, uma horta, um tipo de inimigo, os braços em primeira pessoa e a lanterna.