YVALDIS
III · Jogabilidade

PvP

Documento 13 · 2 min de leitura

Decisão: PvP entra no lançamento. Com uma economia em que itens podem valer dinheiro real, o desenho do PvP decide se ele é divertido ou se vira um motivo para os jogadores saírem.

Onde existe PvP

Área Regra
Vilas e cidades Sem PvP. Guardas NPC protegem.
Estradas e campos das regiões iniciais PvP só com consentimento (duelo, ou bandeira de PvP ligada pelo jogador)
Mina Velha (única zona disputada do lançamento, perto de Lumen) PvP aberto só em janelas agendadas; 6 concessões de material comum; fora da janela, só com consentimento
Zonas disputadas das expansões (fronteiras, minas, ruínas) PvP aberto; concessões de material comum; materiais raros ficam em lugares difíceis, não aqui
Arenas Partidas ranqueadas 1x1, 3x3 e 5x5, com temporadas
Guerras de clã Disputa de territórios (minas, fortes, entrepostos) em horários marcados, que dão impostos e acesso a recursos comuns. Máximo de 50 contra 50; guerras de aliança, 100 contra 100, em campos de batalha instanciados

O que se perde ao morrer em PvP

  • Nunca se perde um item NFT nem um item equipado. Se fosse possível perder algo que vale dinheiro, o PvP viraria roubo e a economia viraria um alvo para trapaça.
  • Perde-se parte da carga carregada (minério, madeira, mercadoria de caravana) e do ouro do bolso, que caem no chão para quem venceu. O risco fica no que o jogador escolhe levar.
  • O antiluio de 23 vale também para o drop de PvP: mesma conta, clã ou IP, e padrão de mortes repetidas entre o mesmo par, não transferem carga nem ouro. Há um teto diário de valor recebido por mortes por jogador.
  • Equipamento sofre desgaste extra (ralo da economia, ver 08).

Proteções

  • O escalonamento de nível de 20 §2.4 vale só para PvE. No PvP a proteção é pelo poder de equipamento e pelo tempo de conta, não pela diferença de nível.
  • Jogadores de nível baixo não podem ser atacados nas zonas disputadas por quem está muitos níveis acima, ou ganham proteção temporária.
  • Penalidade para quem mata repetidamente jogadores muito mais fracos (marca de bandido: guardas atacam, preços sobem nas vilas).
  • Registro de combate no servidor para julgar denúncias e trapaça.

Primeira pessoa e VR

  • O combate PvP usa o mesmo sistema do PvE (ver 03), com esquiva e bloqueio legíveis em primeira pessoa e sem mecânicas que dependam de câmera externa.
  • O servidor valida cada golpe (velocidade, alcance e trajetória); a mão em VR é tratada como entrada não confiável (05).
  • Em VR, o PvP entre quem joga em VR e quem joga no teclado precisa de equilíbrio próprio (mira por gesto contra mira por mouse). Proposta: filas de arena separadas por tipo de controle quando o VR chegar.