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II · Mundo

Mapa do mundo

Documento 20 · 15 min de leitura
Mapa do mundo (esboço procedural, serve para discutir regiões e rotas; não é o terreno final).
Mapa do mundo (esboço procedural, serve para discutir regiões e rotas; não é o terreno final).

As 18 regiões

Vale de LumenPlanícies, campos, lagonível 1–10
Bosque AltoÁrvores colossaisnível 5–15
Bosque AntigoFloresta primárianível 15–25
Costa das MarésPraias, falésiasnível 10–20
Arquipélago das BrumasIlhasnível 25–35
Mar de NereiaFundo do marnível 30–40
Taiga dos LobosPinheiros e nevenível 20–30
Cordilheira CinzentaMontanhasnível 25–40
Geleiras de HrimGelo eternonível 40–50
Cratera de VaelorCratera de luz azulnível 35–50
Ilhas CelestesCéunível 40–50
Planícies do VentoEstepenível 15–25
Colinas de ÂmbarVinhedos e pomaresnível 10–20
Terras do LamentoTerra mortanível 40–50
Ermos de BrasaVulcõesnível 40–50
Cânions RubrosDesertonível 30–40
Selva de EsmeraldaSelva tropicalnível 25–35
Charco de BrumasPântanonível 20–30

Fonte: docs/20 §5. Faixa de nível é a dificuldade de origem; o jogador pode visitar qualquer região.

As quatro camadas do mundo: Céu, Superfície, Mar e Subterrâneo.
As quatro camadas do mundo: Céu, Superfície, Mar e Subterrâneo.

Mapa do mundo, esboço v1

Corte das camadas

Imagens geradas por modelos/mapa_v1.py e modelos/camadas.py. O relevo é procedural e ilustrativo: o esboço serve para discutir regiões, distâncias e rotas, não é o terreno final. A versão anterior (v0) ficou em referencias-proprias/mapa-mundo-v0.jpg.

1. O que aprendemos com MMOs que deram certo (e com os que cansaram)

Jogo O que fez bem O que levamos
Guild Wars 2 Eventos dinâmicos no lugar da lista de missões: o jogador ouve o fazendeiro gritar e vê a fazenda queimar; se ninguém ajuda, o lugar muda (o ponto de viagem fica bloqueado, a vila é tomada). Mapas com vários andares (Tangled Depths tem quatro camadas), montarias com física que exploram o mapa em 3D em vez de pular por cima dele, viagem rápida com custo para incentivar a andar Eventos que mudam o lugar; regiões em camadas; montarias que interagem com o terreno
Throne and Liberty Clima e horário mudam o mesmo lugar: chuva fortalece raio e deixa poças que impedem lutar em áreas baixas; à noite monstros passivos ficam agressivos e chefes mudam de força e saque. O ciclo do dia não divide 24 h por igual, para quem joga sempre no mesmo horário não ver só o dia. Transformação em animais para atravessar terra, água e ar Ciclo que não fecha em 24 h; clima com efeito de combate; formas de travessia por terreno
The Elder Scrolls Online (One Tamriel) Escalonamento de nível: qualquer região pode ser jogada em qualquer ordem, e amigos de níveis diferentes jogam juntos Mundo inteiro relevante para sempre, em vez de regiões "velhas" que viram deserto
Black Desert / ArcheAge Ofícios, navegação, comércio com rotas entre regiões e o mar como conteúdo Rotas de caravana e de barco que valem dinheiro (ver 09, 15)
Final Fantasy XIV Eventos de mapa abertos (FATEs), cidades marcantes, cada região com identidade de música e cor Cada região com tema próprio de música, luz e arquitetura
World of Warcraft Silhuetas reconhecíveis (cada zona lembra uma imagem), mundo coeso Marcos visíveis de longe em todas as regiões
Zelda: Breath of the Wild (não é MMO, mas é referência de mundo aberto) Relevo esconde e revela: cada colina mostra um ponto curioso novo Desenho do terreno em "esconde e revela" ao longo das estradas

Por que os jogadores cansam de MMOs, segundo as discussões que pesquisei: listas diárias de tarefas que viram obrigação (medo de perder a sequência), progressão que só funciona com o próximo patch, conteúdo velho que fica vazio, e regiões que são "um campo plano com morros". O mapa e o design abaixo respondem a cada uma.

2. Princípios para o mundo não enjoar

  1. Cada região tem uma mecânica própria, não só uma cor: no Bosque Alto se anda pelas copas, no Charco a maré sobe e baixa, nos Cânions há tempestades de areia que escondem tudo, nas Geleiras o frio gasta fôlego, nas Terras do Lamento a névoa avança.
  2. O mundo muda de verdade: eventos dinâmicos que deixam marca (uma vila tomada por bandidos continua tomada até alguém libertá-la); a Névoa Pálida avança e recua conforme os jogadores defendem a fronteira; a Cidade Errante anda pelo mapa.
  3. Quatro camadas: céu, superfície, mar e subterrâneo. O mesmo ponto do mapa pode ter quatro lugares diferentes empilhados.
  4. Mundo inteiro relevante: escalonamento de nível (os atributos se ajustam à região), para qualquer região valer a visita em qualquer fase do jogo e amigos de níveis diferentes jogarem juntos. O escalonamento vale só para PvE: no PvP não há escalonamento, e a proteção de iniciantes usa poder de equipamento e tempo de conta (ver 13 e 23).
  5. Sem tarefas diárias obrigatórias: recompensas semanais acumuláveis e progresso que não se perde por ficar dias sem jogar.
  6. Segredos: cada região tem lugares escondidos (cavernas atrás de cachoeiras, uma porta que só abre na lua cheia, uma ilha que só aparece com neblina).
  7. Horário que não fecha em 24 horas: o dia de jogo tem duração que não divide 24 h por igual, para quem joga sempre às 20 h ver dia, entardecer e noite ao longo da semana.

3. Tamanho

  • Mundo completo: 40 × 28 km de superfície (1.120 km²), cerca de 15 vezes o mapa de Red Dead Redemption 2, dividido em 70 blocos de 4 × 4 km.
  • Somando céu, mar e subterrâneo, a área explorável passa de ~1.500 km².
  • Alfa: o bloco de 4 × 4 km em volta de Lumen (16 km²): Vale de Lumen e Bosque Alto, com os assentamentos Lumen, Espelho, Galho-Velho e Ramalta (§5). Lançamento oficial: Capítulo 1 (~64 km²: mais Costa das Marés com Porto Sal, e Mina Velha); o resto do mundo completo (1.120 km²) abre por capítulos (ver 25, 06).
  • Atravessar de oeste a leste: ~8 h a pé, ~2,5 h a cavalo, ~40 min de dirigível.

4. As quatro camadas

Camada O que tem Como se chega
Céu As Ilhas Celestes, arquipélago flutuante sobre a Cratera de Vaelor, com a cidade de Celéstia; pequenas ilhas com cachoeiras que caem no vazio Dirigíveis (Lumen, Forjafunda, Vaelor), montarias voadoras raras restritas a esta camada, correntes de vento
Superfície As 16 regiões de superfície da §5 (a tabela tem 18 linhas; Mar de Nereia e Ilhas Celestes pertencem às camadas Mar e Céu) A pé, montaria, carruagem
Mar Nereia, cidade submersa numa bolha de ar; o Abismo de Coral; o Navio Fantasma; ilhas Barcos (Porto Sal, Jaderra), mergulho com equipamento ou magia de água
Subterrâneo As Profundezas: rede de cavernas sob a Cordilheira com uma cidade subterrânea, lagos e fungos bioluminescentes Masmorra 12 (Portões das Profundezas), minas, poços escondidos

5. Regiões

Região Bioma Mecânica própria Destaques Nível
Vale de Lumen Planícies, campos, lago Fazendas que mudam com as estações Capital Lumen, vila Espelho, Catacumbas, zona disputada Mina Velha 1–10
Bosque Alto Árvores colossais Andar pelas copas por pontes e cordas, três níveis Cidades suspensas Galho-Velho e Ramalta 5–15
Bosque Antigo Floresta primária Bioluminescência que só aparece à noite; caminhos que mudam Árvore-Mãe, druidas, magia de Natureza 15–25
Costa das Marés Praias, falésias Maré alta e baixa abre e fecha cavernas Porto Sal, Mina Afogada 10–20
Arquipélago das Brumas Ilhas Ilhas que aparecem e somem na neblina Farol da Luz, Ilha da Lua (só na lua cheia), Templo Submerso 25–35
Mar de Nereia Fundo do mar Fôlego, correntes, luz que some com a profundidade Cidade submersa Nereia, Abismo de Coral, Palácio de Coral 30–40
Taiga dos Lobos Pinheiros e neve Rastros na neve; caça Covil dos Lobos Brancos 20–30
Cordilheira Cinzenta Montanhas Escalada e altitude; minas disputadas Forjafunda, entrada das Profundezas 25–40
Geleiras de Hrim Gelo eterno O frio gasta fôlego; abrigo e fogueira necessários; gelo que racha Hrimfell, Caverna de Cristal, raide Trono de Gelo 40–50
Cratera de Vaelor Cratera de luz azul Magia Arcana mais forte; gravidade estranha perto do centro Vaelor, cidade flutuante sobre a cratera; raide Abismo de Vaelor 35–50
Ilhas Celestes Céu Vento muda rotas; cair é voltar à superfície Celéstia, Santuário dos Ventos 40–50
Planícies do Vento Estepe Rebanhos de animais; corridas de cavalo Tenda dos Ventos, Torre do Mago Louco, rota da Cidade Errante 15–25
Colinas de Âmbar Vinhedos e pomares Colheita sazonal, festivais Vinha-d'Âmbar 10–20
Terras do Lamento Terra morta A Névoa Pálida avança e recua conforme os jogadores a defendem; mortos-vivos Corvária (cidade em ruínas), Cripta do Rei Sem Nome, raide Cidadela do Lamento 40–50
Ermos de Brasa Vulcões Calor, erupções que mudam o terreno, rios de lava Obsídia, Forja de Magma, raide Coração do Vulcão 40–50
Cânions Rubros Deserto Tempestades de areia que escondem tudo; sede Miragem (oásis de mercadores), Tumbas de Areia 30–40
Selva de Esmeralda Selva tropical Vegetação densa; ruínas engolidas; chuva quase diária Jaderra, Pirâmide do Sol 25–35
Charco de Brumas Pântano Água sobe com a chuva; trilhas de tábuas Palafitas, Ninho das Mariposas 20–30

Com o escalonamento de nível (princípio 4), a faixa de nível é a dificuldade de origem; o jogador pode visitar qualquer região.

6. Lugares únicos

  • Cidade Errante: uma cidade nas costas de uma tartaruga gigante que percorre as Planícies do Vento num circuito de dias reais. Mercadores, missões e itens raros; encontrá-la vira um evento.
  • Celéstia e as Ilhas Celestes: cidade sobre ilhas flutuantes, com cachoeiras que caem no vazio.
  • Nereia: cidade submersa numa bolha de ar, junto ao Abismo de Coral.
  • Vaelor: cidade flutuando sobre a cratera azul.
  • A Névoa Pálida: fronteira viva no nordeste; se os jogadores não a seguram, ela engole vilas, que voltam quando a névoa recua.
  • Ilha da Lua: só aparece nas noites de lua cheia.
  • Árvore-Mãe: a maior árvore do mundo, visível de quase todo o oeste.
  • Desfiladeiro dos Gigantes: estátuas colossais ladeando uma passagem na Cordilheira.

7. Continentes, mares e lugares difíceis

Pedido do dono: o mundo inteiro a pé deixava o mapa "colado". Agora o mundo é um arquipélago de massas de terra, e parte do conteúdo exige meio de transporte, preparo ou habilidade.

Massas de terra (4) e mares:

  • Hrim (o norte gelado), separada pelo Mar Gelado. O mar congela no inverno: nessa estação dá para atravessar a pé ou de trenó (travessia no gelo); no resto do ano, só de barco. Uma ponte "que existe só uma estação" é um evento por si só.
  • O Continente (centro e oeste: Lumen, florestas, cordilheira, cratera, costa). É o coração e o bloco de lançamento.
  • As Terras do Leste (Terras do Lamento, Planícies do Vento, Ermos de Brasa, Cânions Rubros), separadas pelo Mar Interior. Chega-se por balsa nas cidades portuárias ou de dirigível. É o segundo grande capítulo do mundo.
  • Esmeralda (a selva do sul), separada pelo Estreito de Esmeralda. Só de barco: chegar à selva é uma viagem.
  • Ilhas de vários tamanhos: Arquipélago das Brumas, Ilha das Sereias, Ilha das Tempestades, Ilha da Lua, Ilha das Tartarugas, ilhotas do sul e do leste.

Como se atravessa (do mais fácil ao mais difícil):

  1. Balsa entre portos: barata, com horário, e a viagem é jogável (o barco cruza o mar em tempo real, com eventos a bordo).
  2. Barco próprio (feito por carpinteiro naval ou comprado): vai a qualquer costa, inclusive ilhas sem porto.
  3. Dirigível (rotas fixas entre as grandes cidades, mais caro, rápido).
  4. Travessia no gelo (só no inverno, no Mar Gelado).
  5. Montaria voadora (alto nível, cara de manter, não voa em tempestade nem perto da Névoa Pálida). Nunca destrava o mundo todo: zonas de exclusão aérea em cidades, masmorras e ilhas protegidas.
  6. Montarias especiais: montaria aquática para costas e rios, montaria de escalada para paredões.

Lugares de acesso difícil (triângulo amarelo no mapa):

  • Ilha das Tempestades: só de barco, cruzando um anel de tempestades com ondas, raios e naufrágio possível. Dentro, uma masmorra e minério raro.
  • Planalto Suspenso: uma mesa de paredes verticais no meio da selva. Escalada ou montaria voadora; nenhum caminho fácil. Lá em cima, um ecossistema isolado com plantas e animais que só existem ali.
  • Pico do Mundo: o ponto mais alto. A subida exige equipamento de frio, comida quente e fôlego; avalanches e ventos. Do topo se vê o mundo inteiro (o maior "uau" do jogo).
  • Ilha das Sereias: só de barco, contra correntes. Recompensa: alquimia aquática rara.
  • Outros já no mapa: Ilha da Lua (só na lua cheia), Abismo de Coral (só com respiração aquática), Profundezas (só com luz e corda).

Regras para o difícil continuar valendo:

  • Nenhum teleporte direto para lugar difícil. Pode existir teleporte entre cidades; o lugar difícil exige chegar.
  • A recompensa é única: ingredientes, minérios, criaturas e paisagens que não existem em outro lugar. Isso alimenta a economia (quem chega vende em ouro). Cada material raro tem uma fonte alternativa menor (mais lenta ou mais cara), e a entrada tem uma zona de chegada segura.
  • Dificuldade de habilidade e preparo, não só de nível: um jogador experiente bem preparado consegue; nível alto e despreparado falha.
  • Falhar não custa itens (regra do projeto); custa tempo, durabilidade e consumíveis.
  • Grupos e clãs organizam expedições: um capitão de barco, um escalador, um alquimista.

8. Água e paisagens paradisíacas

Pedido do dono: paisagens paradisíacas são um ideal do jogo. A água é o que mais faz um lugar parecer vivo em primeira pessoa (e em VR), então o mundo tem:

Rios (11): o rio principal da Cordilheira ao sul, passando por Lumen; o Rio do Véu (Bosque Alto); o Rio dos Lobos (Taiga); o Rio Esmeralda (Selva); o Rio das Mil Quedas (Cânions até a Selva); o Rio das Colinas; o degelo das Geleiras; e afluentes. Rios são navegáveis por barco pequeno nos trechos largos e têm pesca por espécie.

Lagos e lagoas (10): Lago de Lumen, Lago Gelado (congela no inverno, pesca no gelo), Lago de Cristal (na Cordilheira, água turquesa e fundo de cristais), Lago dos Cavalos (nas Planícies), Lago Negro (Terras do Lamento, com algo que mora no fundo), o Oásis de Miragem, as Fontes Termais dos Ermos (água quente no meio do vulcão), a Lagoa das Fadas (Bosque Antigo, com luzes à noite), a Lagoa Verde (Selva) e as poças do Charco.

Cachoeiras (8): o Véu da Noiva (Bosque Alto), o Salto do Gigante (Cordilheira, a maior do mundo), a Queda das Marés (cai direto no mar), as Mil Quedas (um vale inteiro de cachoeiras entre os Cânions e a Selva) e outras menores. Atrás de várias delas há cavernas escondidas.

Paisagens paradisíacas: 9 listadas abaixo, mais 8 em 21 (17 no total, todas marcadas com flor no mapa).

Lugar Região O que é
Praia das Conchas Costa sul Areia branca, água turquesa e palmeiras
Lagoa Turquesa Arquipélago Lagoa de água transparente cercada de ilhas
Vale das Mil Quedas Selva / Cânions Dezenas de cachoeiras num vale verde
Fontes Termais Ermos de Brasa Piscinas quentes com vapor no meio do vulcão
Lago de Cristal Cordilheira Lago turquesa de montanha com cristais
Oásis de Miragem Cânions Rubros Palmeiras e água no meio do deserto vermelho
Campos de Lavanda Colinas de Âmbar Campos roxos floridos na primavera e no verão
Lagoa das Fadas Bosque Antigo Lagoa com luzes flutuantes à noite
Jardins de Celéstia Ilhas Celestes Jardins suspensos com cachoeiras que caem no vazio

Cada paisagem paradisíaca é uma área de descanso: sem PvP, bônus de recuperação, pesca, música própria, e um ótimo lugar para morar (os terrenos perto delas são os mais disputados, ver 15). As costas do sul e do arquipélago têm mar turquesa, areia branca e palmeiras, e o clima tropical é quente o ano todo.

9. Cidades

Tipo Cidades
Capital Lumen
Suspensas e flutuantes Galho-Velho e Ramalta (nas árvores), Vaelor (sobre a cratera)
Do céu Celéstia
Submersa Nereia
Móvel Cidade Errante
Em ruínas Corvária
Cidades Porto Sal, Forjafunda, Obsídia, Miragem, Jaderra
Vilas Hrimfell, Tenda dos Ventos, Palafitas, Farol da Luz, Vinha-d'Âmbar, Espelho

10. Masmorras e raides

18 masmorras (grupo de 5): 1 Catacumbas de Lumen, 2 Raízes Ocas, 3 Mina Afogada, 4 Covil dos Lobos Brancos, 5 Fornalha Esquecida, 6 Templo Submerso, 7 Ruínas Arcanas, 8 Ninho das Mariposas, 9 Tumbas de Areia, 10 Forja de Magma, 11 Caverna de Cristal, 12 Portões das Profundezas, 13 Torre do Mago Louco, 14 Navio Fantasma, 15 Pirâmide do Sol, 16 Cripta do Rei Sem Nome, 17 Santuário dos Ventos, 18 Palácio de Coral.

4 raides (20 jogadores): Abismo de Vaelor, Coração do Vulcão, Trono de Gelo e Cidadela do Lamento.

Acréscimo do Capítulo 1 (29): a Gruta das Marés (Costa das Marés, grupo de 5, só abre na maré baixa) é uma masmorra nova, fora desta lista de 18; o Capítulo 1 tem 4 masmorras (Catacumbas de Lumen, Raízes Ocas, Gruta das Marés, Mina Afogada).

11. PvP e rotas

  • Zona disputada do lançamento: a Mina Velha (níveis 8–14, 29), perto de Lumen: PvP aberto só em janelas agendadas, 6 concessões de material comum (ver 15 e 19). Fora das janelas, é zona de consentimento.
  • Zonas disputadas das expansões: a borda da Cratera de Vaelor (cristais), as minas da Cordilheira e a fronteira dos Ermos de Brasa (ver 13).
  • Lugares difíceis têm zona de chegada segura na entrada (sem PvP e sem bloqueio por clã), e cada material raro tem uma fonte alternativa menor.
  • Estradas ligam as cidades a Lumen; uma estrada antiga e perigosa leva a Corvária.
  • Portos: Porto Sal, Farol da Luz, Nereia, Jaderra e, novos, Obsídia (Mar Interior, Terras do Leste), Porto de Corvária (lado da cidade em ruínas, longe da Névoa Pálida) e Hrimfell (Mar Gelado, Hrim). Miragem fica no interior e se serve por dirigível.
  • Rotas (cada massa de terra tem ao menos um porto e uma rota):
Rota Tipo Liga
Porto Sal ↔ Obsídia Balsa Continente ↔ Terras do Leste (Mar Interior)
Obsídia ↔ Porto de Corvária Balsa costeira Dentro das Terras do Leste
Porto Sal ↔ Jaderra Balsa Continente ↔ Esmeralda (Estreito)
Porto Sal ↔ Hrimfell Balsa (no inverno também por gelo) Continente ↔ Hrim (Mar Gelado)
Porto Sal ↔ Farol da Luz Balsa Continente ↔ Brumas
Porto Sal ↔ Nereia Barco e mergulho Costa ↔ cidade submersa
Lumen ↔ Miragem Dirigível Continente ↔ Terras do Leste
Forjafunda ↔ Obsídia Dirigível Continente ↔ Terras do Leste
Lumen, Forjafunda, Vaelor ↔ Celéstia Dirigível Superfície ↔ Céu

Dirigíveis não passam perto da Névoa Pálida.

12. Próximos passos

  1. Revisão do dono: nomes, posições, o que falta.
  2. Refazer a distribuição de terrenos (15) sobre este mapa.
  3. Mapa detalhado do bloco de lançamento, base da prova de conceito.
  4. Música e paleta por região (uma página por região, no estilo de 02).