YVALDIS
III · Jogabilidade

Alquimia, feitiçaria e combinações livres

Documento 22 · 6 min de leitura

A ideia

Quase tudo no mundo é um ingrediente: plantas, partes de animais, minerais, objetos, água de lugares diferentes, até a hora e o clima em que algo foi colhido. O jogador mistura e processa como quiser, e o resultado vem de regras (propriedades que se combinam), não de uma lista fixa de receitas. Isso permite descobrir coisas que ninguém da equipe planejou receita por receita.

1. Propriedades dos ingredientes

Cada ingrediente tem algumas essências, cada uma com uma intensidade (1 a 5):

Essência O que puxa Exemplos de fontes
Vida Cura, crescimento Musgo-de-orvalho, mel, ovo de tartaruga
Calor Fogo, energia Pimenta-de-brasa, cinza vulcânica, pena de fênix
Frio Gelo, calma Flor-de-geada, água do Lago Gelado
Luz Revelar, proteger Vaga-lume no pote, pólen de cerejeira, cristal azul
Sombra Esconder, medo Cogumelo-noturno, pena de corvo, poeira de Corvária
Mente Foco, sonho, ilusão Lavanda, chá da lagoa, escama de peixe-lua
Corpo Força, resistência Raiz-de-ferro, carne de urso, leite
Ar Leveza, velocidade Pena de gavião, semente de dente-de-leão
Terra Peso, estabilidade Barro, pedra de rio, cogumelo-tronco
Água Fluidez, limpeza Água de chuva, alga, lágrima-de-sereia
Veneno Dano lento, enfraquecer Sapo-dourado, amora-amarga
Caos Efeitos imprevisíveis Areia de Miragem, fragmento de meteoro

Além das essências, cada ingrediente tem qualidade (como foi colhido e conservado) e às vezes uma marca de origem: colhido na lua cheia, à meia-noite, na chuva, num paraíso, por um herborista mestre. Marcas mudam o resultado (uma flor colhida na lua cheia tem Luz mais forte).

2. Processos

O como importa tanto quanto o o quê. O mesmo ingrediente rende coisas diferentes conforme o processo:

Processo Ferramenta Efeito nas essências
Moer Pilão Libera todas as essências, mais rápido e mais fraco
Ferver Caldeirão Extrai Vida e Água; tempo de fervura muda a força
Destilar Alambique Concentra a essência mais forte e descarta as fracas
Macerar (deixar de molho) Pote Lento (horas ou dias reais), suaviza o Veneno e o Caos
Secar ao sol / à lua Varal Sol puxa Calor e Luz; lua puxa Mente e Sombra
Fermentar Barril Dias reais; vira bebida, aumenta Mente e Caos
Queimar Fogo Gera fumaça ou cinza com a essência do material
Congelar Gelo, magia de frio Conserva e puxa Frio
Encantar Círculo de runas Fixa uma essência numa poção ou objeto (ver 18)

Também importam a ordem dos ingredientes, a temperatura, o tempo e onde se faz (perto de um lugar de poder a essência daquele lugar se soma: Luz nos Jardins de Celéstia, Calor nos Ermos).

3. Como sai o resultado

  1. As essências dos ingredientes se somam, modificadas pelo processo.
  2. A essência dominante define o tipo (Vida = cura, Calor = fogo, Mente = foco ou sonho).
  3. A segunda essência define a forma ou o efeito extra (Vida + Ar = cura em área que se espalha; Calor + Terra = granada de fogo; Sombra + Mente = poção de ilusão).
  4. Essências opostas se anulam ou explodem (Calor + Frio, Luz + Sombra), salvo se um ingrediente estabilizador entrar junto (mel, sal de lago, cristal).
  5. Caos acrescenta um efeito aleatório de uma tabela (pode ser ótimo ou desastroso).
  6. A qualidade e a habilidade do alquimista definem força e duração; abaixo do nível, a receita pode falhar, ficar turva ou ter efeito colateral (bom para humor: virar sapo por um minuto).

4. O que se pode fazer

  • Poções: cura, fôlego, mana, resistência a fogo ou frio, invisibilidade curta, respirar debaixo d'água, visão no escuro, andar sobre a água, voar baixo por alguns segundos. Poções de travessia (respirar na água, andar sobre a água, voar baixo) têm duração curta e ficam inativas nos lugares de acesso difícil de 20 §7 (Ilha das Tempestades, Planalto Suspenso, Pico do Mundo, Ilha das Sereias, Abismo de Coral e outros).
  • Óleos e venenos para armas (flechas que queimam, lâminas que adormecem).
  • Bombas e frascos: fumaça, fogo, gelo, luz que cega, gosma que prende.
  • Elixires de longa duração (horas): sorte na colheita, pesca melhor, mais vaga-lumes atraídos.
  • Tinturas e pigmentos para roupas, casas e mapas.
  • Comida e bebida (cozinha é a mesma lógica com ingredientes de comer).
  • Componentes de feitiço: reagentes que fortalecem ou mudam um feitiço da 18 (um pó de Luz faz o feitiço de cura pular entre aliados).
  • Objetos encantados: uma lanterna com óleo de vaga-lume que revela invisíveis, botas com essência de Ar.
  • Transmutação (avançado): transformar um material em outro de mesma família (ferro em aço-lunar com Luz e Frio). A transmutação nunca produz os materiais únicos de um lugar (os de 20 §7); só materiais comuns da mesma família.

5. Descoberta e conhecimento

  • Grimório pessoal: toda combinação nova feita pelo jogador é registrada (ingredientes, processo, resultado). Na primeira vez, o efeito aparece como "desconhecido" até ser testado.
  • Observar o mundo ensina: um NPC velho conta que "cerejeira na lua cheia acalma"; um animal que come uma planta mostra o efeito dela; livros em ruínas trazem pistas.
  • Descoberta tem custo: testar uma combinação nova exige um insumo escasso e tem recarga por conta, para a descoberta não virar corrida de bots nem de planilhas.
  • Primeiro descobridor: quem descobre uma combinação inédita no servidor tem o nome registrado na Biblioteca de Vaelor e ganha um título; a receita pode ser vendida como pergaminho (escriba, ver 09) ou guardada em segredo.
  • Receitas lendárias exigem ingredientes de eventos raros (eclipse, lua cheia na Ilha da Lua, pena de criatura de raide).

6. Ingredientes por toda parte

  • Plantas: cada região tem 10 a 20, muitas só em certa estação ou horário (a Flor-da-Meia-Noite só abre à meia-noite).
  • Animais: penas, escamas, mel, leite, ovos, seda, conchas; podem ser colhidos sem matar (tosquiar, ordenhar, coletar ovos) ou caçados.
  • Minerais e cristais: sal, enxofre, cristais de cores, areias.
  • Águas: chuva, lago, mar, fonte termal, orvalho, neve derretida; cada uma com essência própria.
  • Objetos e restos: cinza de fogueira de festival, sinos velhos, cera de vela de templo, tinta de lula.
  • Coisas vivas guardadas: vaga-lumes no pote, borboletas, sapos, que precisam de cuidado (soltos, voltam ao mundo).

7. Economia e equilíbrio

  • Alquimistas, herboristas, apicultores, criadores e escribas viram profissões de valor (ver 09).
  • Poções e venenos são consumíveis, ou seja, um ralo natural da economia (ver 14).
  • Equilíbrio no PvP: efeitos fortes têm teto de força e tempo de recarga compartilhado por tipo (não dá para beber 10 poções de força seguidas); efeitos de Caos não funcionam em arena ranqueada. O teto de empilhamento vale também em PvE.
  • Limite técnico: o servidor calcula o resultado (o cliente nunca decide), e toda combinação nova fica registrada, para a equipe ajustar o que sair forte demais.

8. Na prova de conceito (Fase 1)

Seis essências, quinze ingredientes da vila e arredores (incluindo vaga-lumes), três processos (moer, ferver, secar), caldeirão e grimório. O teste é: os jogadores descobrem combinações sozinhos e se divertem experimentando?

9. Subconjunto do lançamento (decidido)

8 essências (Vida, Calor, Frio, Luz, Mente, Corpo, Terra e Água) e 5 processos (moer, ferver, destilar, macerar e secar), com os ingredientes do bloco de lançamento. Sombra, Veneno, Caos, Ar, fermentar, queimar, congelar, encantar e a transmutação entram em atualizações. Combina com o subconjunto de magia de 18 §9.