Alquimia, feitiçaria e combinações livres
A ideia
Quase tudo no mundo é um ingrediente: plantas, partes de animais, minerais, objetos, água de lugares diferentes, até a hora e o clima em que algo foi colhido. O jogador mistura e processa como quiser, e o resultado vem de regras (propriedades que se combinam), não de uma lista fixa de receitas. Isso permite descobrir coisas que ninguém da equipe planejou receita por receita.
1. Propriedades dos ingredientes
Cada ingrediente tem algumas essências, cada uma com uma intensidade (1 a 5):
| Essência | O que puxa | Exemplos de fontes |
|---|---|---|
| Vida | Cura, crescimento | Musgo-de-orvalho, mel, ovo de tartaruga |
| Calor | Fogo, energia | Pimenta-de-brasa, cinza vulcânica, pena de fênix |
| Frio | Gelo, calma | Flor-de-geada, água do Lago Gelado |
| Luz | Revelar, proteger | Vaga-lume no pote, pólen de cerejeira, cristal azul |
| Sombra | Esconder, medo | Cogumelo-noturno, pena de corvo, poeira de Corvária |
| Mente | Foco, sonho, ilusão | Lavanda, chá da lagoa, escama de peixe-lua |
| Corpo | Força, resistência | Raiz-de-ferro, carne de urso, leite |
| Ar | Leveza, velocidade | Pena de gavião, semente de dente-de-leão |
| Terra | Peso, estabilidade | Barro, pedra de rio, cogumelo-tronco |
| Água | Fluidez, limpeza | Água de chuva, alga, lágrima-de-sereia |
| Veneno | Dano lento, enfraquecer | Sapo-dourado, amora-amarga |
| Caos | Efeitos imprevisíveis | Areia de Miragem, fragmento de meteoro |
Além das essências, cada ingrediente tem qualidade (como foi colhido e conservado) e às vezes uma marca de origem: colhido na lua cheia, à meia-noite, na chuva, num paraíso, por um herborista mestre. Marcas mudam o resultado (uma flor colhida na lua cheia tem Luz mais forte).
2. Processos
O como importa tanto quanto o o quê. O mesmo ingrediente rende coisas diferentes conforme o processo:
| Processo | Ferramenta | Efeito nas essências |
|---|---|---|
| Moer | Pilão | Libera todas as essências, mais rápido e mais fraco |
| Ferver | Caldeirão | Extrai Vida e Água; tempo de fervura muda a força |
| Destilar | Alambique | Concentra a essência mais forte e descarta as fracas |
| Macerar (deixar de molho) | Pote | Lento (horas ou dias reais), suaviza o Veneno e o Caos |
| Secar ao sol / à lua | Varal | Sol puxa Calor e Luz; lua puxa Mente e Sombra |
| Fermentar | Barril | Dias reais; vira bebida, aumenta Mente e Caos |
| Queimar | Fogo | Gera fumaça ou cinza com a essência do material |
| Congelar | Gelo, magia de frio | Conserva e puxa Frio |
| Encantar | Círculo de runas | Fixa uma essência numa poção ou objeto (ver 18) |
Também importam a ordem dos ingredientes, a temperatura, o tempo e onde se faz (perto de um lugar de poder a essência daquele lugar se soma: Luz nos Jardins de Celéstia, Calor nos Ermos).
3. Como sai o resultado
- As essências dos ingredientes se somam, modificadas pelo processo.
- A essência dominante define o tipo (Vida = cura, Calor = fogo, Mente = foco ou sonho).
- A segunda essência define a forma ou o efeito extra (Vida + Ar = cura em área que se espalha; Calor + Terra = granada de fogo; Sombra + Mente = poção de ilusão).
- Essências opostas se anulam ou explodem (Calor + Frio, Luz + Sombra), salvo se um ingrediente estabilizador entrar junto (mel, sal de lago, cristal).
- Caos acrescenta um efeito aleatório de uma tabela (pode ser ótimo ou desastroso).
- A qualidade e a habilidade do alquimista definem força e duração; abaixo do nível, a receita pode falhar, ficar turva ou ter efeito colateral (bom para humor: virar sapo por um minuto).
4. O que se pode fazer
- Poções: cura, fôlego, mana, resistência a fogo ou frio, invisibilidade curta, respirar debaixo d'água, visão no escuro, andar sobre a água, voar baixo por alguns segundos. Poções de travessia (respirar na água, andar sobre a água, voar baixo) têm duração curta e ficam inativas nos lugares de acesso difícil de
20§7 (Ilha das Tempestades, Planalto Suspenso, Pico do Mundo, Ilha das Sereias, Abismo de Coral e outros). - Óleos e venenos para armas (flechas que queimam, lâminas que adormecem).
- Bombas e frascos: fumaça, fogo, gelo, luz que cega, gosma que prende.
- Elixires de longa duração (horas): sorte na colheita, pesca melhor, mais vaga-lumes atraídos.
- Tinturas e pigmentos para roupas, casas e mapas.
- Comida e bebida (cozinha é a mesma lógica com ingredientes de comer).
- Componentes de feitiço: reagentes que fortalecem ou mudam um feitiço da
18(um pó de Luz faz o feitiço de cura pular entre aliados). - Objetos encantados: uma lanterna com óleo de vaga-lume que revela invisíveis, botas com essência de Ar.
- Transmutação (avançado): transformar um material em outro de mesma família (ferro em aço-lunar com Luz e Frio). A transmutação nunca produz os materiais únicos de um lugar (os de
20§7); só materiais comuns da mesma família.
5. Descoberta e conhecimento
- Grimório pessoal: toda combinação nova feita pelo jogador é registrada (ingredientes, processo, resultado). Na primeira vez, o efeito aparece como "desconhecido" até ser testado.
- Observar o mundo ensina: um NPC velho conta que "cerejeira na lua cheia acalma"; um animal que come uma planta mostra o efeito dela; livros em ruínas trazem pistas.
- Descoberta tem custo: testar uma combinação nova exige um insumo escasso e tem recarga por conta, para a descoberta não virar corrida de bots nem de planilhas.
- Primeiro descobridor: quem descobre uma combinação inédita no servidor tem o nome registrado na Biblioteca de Vaelor e ganha um título; a receita pode ser vendida como pergaminho (escriba, ver
09) ou guardada em segredo. - Receitas lendárias exigem ingredientes de eventos raros (eclipse, lua cheia na Ilha da Lua, pena de criatura de raide).
6. Ingredientes por toda parte
- Plantas: cada região tem 10 a 20, muitas só em certa estação ou horário (a Flor-da-Meia-Noite só abre à meia-noite).
- Animais: penas, escamas, mel, leite, ovos, seda, conchas; podem ser colhidos sem matar (tosquiar, ordenhar, coletar ovos) ou caçados.
- Minerais e cristais: sal, enxofre, cristais de cores, areias.
- Águas: chuva, lago, mar, fonte termal, orvalho, neve derretida; cada uma com essência própria.
- Objetos e restos: cinza de fogueira de festival, sinos velhos, cera de vela de templo, tinta de lula.
- Coisas vivas guardadas: vaga-lumes no pote, borboletas, sapos, que precisam de cuidado (soltos, voltam ao mundo).
7. Economia e equilíbrio
- Alquimistas, herboristas, apicultores, criadores e escribas viram profissões de valor (ver
09). - Poções e venenos são consumíveis, ou seja, um ralo natural da economia (ver
14). - Equilíbrio no PvP: efeitos fortes têm teto de força e tempo de recarga compartilhado por tipo (não dá para beber 10 poções de força seguidas); efeitos de Caos não funcionam em arena ranqueada. O teto de empilhamento vale também em PvE.
- Limite técnico: o servidor calcula o resultado (o cliente nunca decide), e toda combinação nova fica registrada, para a equipe ajustar o que sair forte demais.
8. Na prova de conceito (Fase 1)
Seis essências, quinze ingredientes da vila e arredores (incluindo vaga-lumes), três processos (moer, ferver, secar), caldeirão e grimório. O teste é: os jogadores descobrem combinações sozinhos e se divertem experimentando?
9. Subconjunto do lançamento (decidido)
8 essências (Vida, Calor, Frio, Luz, Mente, Corpo, Terra e Água) e 5 processos (moer, ferver, destilar, macerar e secar), com os ingredientes do bloco de lançamento. Sombra, Veneno, Caos, Ar, fermentar, queimar, congelar, encantar e a transmutação entram em atualizações. Combina com o subconjunto de magia de 18 §9.