Liberdade: "fazer quase tudo"
O ideal do dono: uma experiência próxima de Sword Art Online, onde o jogador pode fazer quase literalmente tudo. A auditoria (.audit-findings.md, seção 3) mostrou que o plano cobria bem loja, fazenda, moradia e profissões, mas deixava de fora cidades e leis de jogadores, conteúdo criado por jogadores, vida social e crime de verdade. Este documento fecha essas lacunas e define os pilares de liberdade do lançamento.
1. O princípio
Se um jogador consegue imaginar e o mundo tem as peças, o jogo deve deixar tentar. O servidor é o juiz do que acontece, não um menu do que é permitido. O que o jogo não pode permitir (trapaça, roubo de valor real, abuso) é bloqueado pela regra, não pela falta de ferramenta.
Três testes para qualquer sistema novo:
- Tem consequência? Toda ação muda algo no mundo ou em alguém (senão é teatro).
- Outro jogador pode reagir? Toda liberdade de um é uma situação para outro (o ladrão cria o guarda).
- Tem papel na economia do jogo? Se sim, entra em
08e09. Ganhar algo com isso é um extra, nunca o motivo de jogar nem um emprego.
2. O que o jogador pode ser (sem escolher uma só coisa)
Classes são só o ponto de partida (17). A identidade vem do que a pessoa faz:
- Combatente: caçador de monstros, mercenário, caçador de recompensas, guarda contratado, gladiador de arena, capitão de guerra de clã.
- Produtor: fazendeiro, pescador, mineiro, lenhador, criador de animais, alquimista, ferreiro, carpinteiro naval, construtor, cozinheiro, alfaiate.
- Comerciante: dono de loja, caravaneiro, armador de barcos, corretor de terrenos, banqueiro de clã, leiloeiro.
- Social: músico, taverneiro, organizador de festivais, guia turístico (sim, por dinheiro), professor (ensina receita por preço), casamenteiro, cronista.
- Explorador: cartógrafo, mergulhador, alpinista, caçador de tesouros, arqueólogo das ruínas.
- Criminoso: batedor de carteira, contrabandista, pirata, PK, chefe de guilda de ladrões.
- Autoridade: prefeito eleito, juiz, chefe da milícia, cobrador de impostos.
3. Cidades, governo e leis de jogadores
As cidades fixas do mapa (20) continuam com guardas NPC e regras do jogo. Além delas:
- Fundar um assentamento: um clã (ou grupo de 10+ jogadores) pode fundar uma vila num lote de fundação (tipo novo de lote, em terra livre de regiões médias e distantes, nunca no bloco inicial). A vila cresce por marcos: 10 moradores = vila, 50 = cidade pequena com mercado e balsa, 200 = cidade com muralha e porto.
- Governo: a vila tem um prefeito (eleito pelos moradores a cada temporada, ou o fundador até a primeira eleição) e um conselho (3 a 7 jogadores). Decidem com ferramentas do jogo, não com texto livre:
- Imposto local (0 a 10% sobre vendas na vila), que vai para o cofre da vila;
- Leis locais de um cardápio: PvP permitido ou não dentro dos muros, entrada de karma vermelho, hora de silêncio, proibição de magia de Sombra, pedágio no porto, licença para loja;
- Guardas: NPCs contratados com o cofre, ou jogadores com cargo de guarda (ganham do cofre);
- Obras: muralha, farol, templo, cais, poço (cada uma destrava algo).
- Tribunal: denúncia de jogador contra jogador dentro da vila (roubo, calote) é julgada por um juiz jogador com as provas do registro do servidor; penas do cardápio (multa, expulsão da vila, perda de licença). Nada disso toca itens NFT.
- Guerra e diplomacia: vilas podem ser atacadas em guerra de clã (
19), com horário marcado. A vila tomada muda de governo; os moradores não perdem casa nem lote (perdem o governo e pagam o imposto do novo dono, com teto). Alianças, tratados e pedágios entre vilas pelo sistema de clãs.
4. Conteúdo criado por jogadores
03 excluía "criação de conteúdo". Muda: o jogo dá ferramentas com molde, e o servidor controla o que vale.
- Livros e placas: qualquer jogador escreve livros (texto), que podem ser vendidos, copiados pelo escriba, guardados na biblioteca de Vaelor. Placas em lotes e vilas. Moderação por denúncia e filtro.
- Mapas: o cartógrafo desenha mapas (anotações sobre o mapa do jogo) e vende; mapas de tesouro com recompensa que o próprio jogador enterra.
- Contratos e missões de jogador: um quadro de contratos em cada cidade: "tragam 50 peles de lobo por 300 de ouro", "escoltem minha caravana até Porto Sal", "matem o PK Fulano", "achem meu barco naufragado". O pagamento fica em caução no sistema; a entrega é verificada pelo servidor. É a quest feita por jogador, sem texto livre perigoso.
- Eventos: o organizador reserva uma praça ou arena por tempo, define regras (corrida, torneio, festa, casamento, concerto), e o sistema cuida de inscrição, cronômetro e prêmio em caução.
- Música: instrumentos tocáveis nota a nota; partituras como item (feitas pelo jogador, vendáveis); bandas sincronizadas; gorjeta.
- Construção livre dentro do lote: peças modulares (parede, piso, telhado, escada, janela) e móveis, com limite de peças por lote. Fora do lote: acampamento temporário (fogueira, tenda, por algumas horas) em qualquer lugar do mundo, sem bloquear caminho.
- Teatro e moda: palco em taverna e praça, figurino, desfile com votação. Modo foto em primeira pessoa (câmera na mão, é um item).
5. Vida social
- Amizades, grupos, clãs (
19) e chat de proximidade por voz e texto (18+ para voz, ver11). - Casamento: cerimônia no templo ou na praça (evento), item de aliança, casa compartilhada, teleporte de reencontro uma vez por dia até o cônjuge (único teleporte pessoal do jogo). Divórcio divide o que é compartilhado pelo registro.
- Família e mentoria: apadrinhar um iniciante: o mentor ganha quando o aprendiz progride (anti-bot: só contas com tempo e KYC).
- Tavernas de jogador: a taverna de um lote serve comida com efeitos, música, jogos de taverna (
23), quartos para dormir (logout com bônus). Taverneiro ganha com isso. - Festivais do calendário (por estação,
21) com papéis para jogadores: organizador, músico, vendedor de rua.
6. Crime de verdade, sem perder o que não pode ser perdido
Regra fixa: ninguém perde item NFT nem equipamento vestido. Dentro disso:
- Bater carteira: o ladrão (habilidade de Destreza) tenta tirar ouro do bolso ou um item comum não vestido da mochila de outro jogador, em cidade ou estrada; fica amarelo se visto; a vítima e os guardas podem reagir; há teto por dia e por vítima. Ouro no banco não pode ser roubado.
- Arrombamento: lojas e casas têm fechadura (nível); o ladrão rouba da caixa de venda do dia (ouro) ou de um baú não seguro; o cofre do lote é inviolável. Alarme chama guardas da vila.
- Contrabando: mercadorias proibidas por lei local (Sombra, bebida, certos reagentes) dão lucro maior e risco de apreensão no porto (perde a carga, não o barco).
- Pirataria: abordar barcos de carga em mar aberto; leva carga e ouro do bolso, nunca o barco nem NFT.
- Calote e fraude: contratos pelo sistema têm caução, então não há calote; trocas diretas têm janela de confirmação dupla.
- Resposta: tudo gera karma (
23), rastro no registro, procurados e caçadores de recompensa; vilas podem proibir a entrada de vermelhos.
7. O mundo responde
- NPCs reativos: têm afinidade com o jogador (preço, diálogo, missão) e reagem a crime, fama e karma; podem ser persuadidos, subornados ou intimidados (Mente, Sorte); matar NPC comum é possível fora da cidade, com karma e consequência (ele some por um tempo; a vila fica hostil).
- Terreno: cavar e derrubar árvores fora de lote em áreas marcadas (regeneram); construir fora de lote não (só acampamento).
- Domar: criaturas selvagens domáveis como companheiros (
10), com linhagem e venda; animais de combate limitados em poder (nunca substituem um jogador).
8. Pilares de liberdade do lançamento (o resto é roteiro)
O lançamento não terá tudo. Terá 5 pilares completos, cada um com consequência, reação e economia:
- Loja e profissão (fabricar, vender, encomendar) —
09,22. - Terra e casa (comprar, construir no lote, decorar, plantar) —
15. - Barco e viagem (balsa e pesca no Capítulo 1; barco próprio e ilhas só a partir do Capítulo 3,
25) —20§7. - Crime e lei (PK com karma, bater carteira, procurados, caçadores, guardas) —
23, §6 aqui. - Contratos de jogador (quadro de contratos com caução, eventos reservados) — §4 aqui.
Para a primeira grande atualização: vilas fundadas e governo (§3), casamento e mentoria (§5), livros e música (§4). Depois: dirigível próprio, NPCs persuadíveis, terreno escavável.
9. O que continua fora
- Texto livre sem moderação (chat e livros têm filtro e denúncia).
- Qualquer coisa que tire NFT ou equipamento de alguém.
- Leis de jogador que bloqueiem o acesso de outro jogador ao próprio lote.
- "Fazer tudo" não inclui vencer sem jogar: nada de compra de poder (
08).