Personagem e progressão
Complementa 17 (atributos, talentos, morte), 18 (afinidade de magia), 13 e 23 (PvP e karma) e 25 (capítulos). Regras fixas que valem aqui: primeira pessoa sempre, pronto para VR, NFT só cosmético e escritura, ninguém perde NFT nem equipamento vestido ao morrer, nada de poder à venda. Todos os números são proposta inicial para a Fase 1A e a alfa calibrarem.
1. Raças
Quatro raças no lançamento, uma por região do Capítulo 1. Raça é cultura e aparência, não poder: nenhuma muda dano, vida, mana, alcance, velocidade ou resistência, em PvE ou PvP. Cada uma dá um traço de ofício ou de travessia pequeno, sem efeito em combate.
| Raça | Origem | Aparência (o que se vê nas mãos e nos antebraços) | Traço (não combate) |
|---|---|---|---|
| Lumenses | Vale de Lumen | Pele de clara a bronzeada; mãos calejadas de campo; pulseira de fio de lã | +5% de experiência de profissão em ofícios de fazenda e cozinha; −5% no preço de aluguel de montaria em estábulos de NPC |
| Silvestres | Bosque Alto | Pele com veios de cor de casca, de oliva a marrom-musgo; dedos longos; pequenas folhas e raízes nos pulsos | Corda e escada 15% mais rápidas; ponte e cipó sem gasto de fôlego (só andando, nunca em combate) |
| Maresinos | Costa das Marés | Pele salgada, cinza-azulada a dourada; membrana fina entre os dedos, só decorativa; escamas e sal nos antebraços | Prendem o fôlego +30 s debaixo d'água (base de 45 s); +5% de chance de peixe incomum na pesca |
| Cavouqueiros | Mina Velha e subsolo | Pele pálida ou cinza de pó; mãos largas, unhas grossas; veios de cristal azul apagado nas costas das mãos | Veios de minério brilham a até 8 m (sem pó na luz); −10% de desgaste de picareta e ferramenta de ofício |
Regras para a raça nunca virar vantagem escondida:
- Mesmo corpo de jogo: hitbox, alcance de braço, altura dos olhos e velocidade são idênticos em todas as raças e corpos. A forma do corpo existe para quem vê de fora (espelhos, outros jogadores, retratos).
- Altura dos olhos: no PC, 1,65 m para todos; em VR, a altura real do jogador (a câmera nunca é puxada). Quem é muito alto ou baixo no mundo real não tem vantagem de alcance, porque o servidor valida o golpe pelo alcance da arma (
13). - Mãos e antebraços (o que a pessoa mais vê): sempre cinco dedos, proporção humana, para o rastreamento de mão do VR funcionar sem ajuste. O que muda é pele, unha, cicatriz, tatuagem, pelos, marcas de origem e a pulseira da raça. A manga mostra a armadura vestida; sem armadura, o antebraço nu mostra a raça.
- Traços são conferidos pelo servidor, com teto de 15% de efeito numa atividade (regra definida aqui;
09não tem teto numérico). - A raça é fixa depois da criação (para não bagunçar a lore e os traços); aparência pode mudar (§2).
- Raças de capítulos futuros (ideias em "O que fica para depois") entram sem rebalancear as quatro iniciais, porque o traço é de ofício, não de combate.
2. Criação de personagem
Seis passos, ~10 minutos, tudo em primeira pessoa: o jogador se vê num espelho de água ou de metal (o mesmo espelho serve em VR) e olha as próprias mãos.
- Raça (§1) e nome único no servidor (filtro e denúncia, ver
24§9). - Rosto: 14 controles (formato, olhos, sobrancelhas, nariz, boca, queixo, cicatrizes e marcas, 12 penteados, 10 barbas e pelos), mais voz (6 timbres, só para falas curtas; a voz real de 18+ é opcional e fica fora disso, ver
32§2). - Corpo: 3 constituições (leve, média, robusta) e altura visual (±8%). Só aparência.
- Pele, mãos e antebraços: tom, marcas de nascença, tatuagem ou pintura de clã/família (8 padrões), unhas, calos. É aqui que o jogador vê o resultado em primeira pessoa, com luz de lanterna e de dia, antes de confirmar.
- Origem (o que a pessoa era): 6 origens, cada uma com um conjunto inicial de atributos pequeno, um ofício iniciante em nível 1, uma relação inicial com um NPC e uma roupa cosmética própria. Nenhuma origem é melhor que outra em combate.
| Origem | Atributos iniciais | Ofício iniciante | Começa em |
|---|---|---|---|
| Camponês do Vale | Vigor +2, Força +1 | Agricultura | Espelho |
| Aprendiz da Academia | Mente +2, Vontade +1 | Escrita de grimório | Lumen |
| Guarda de muralha | Força +2, Vigor +1 | Reparo de equipamento | Lumen |
| Coletor das copas | Destreza +2, Sorte +1 | Herbalismo | Galho-Velho |
| Pescador | Vigor +1, Sorte +2 | Pesca | Lumen (viagem curta a Porto Sal) |
| Cavouqueiro de linhagem | Força +1, Vontade +2 | Mineração | Lumen (viagem curta à Mina Velha) |
- Classe (de
03: Guarda da Lanterna, Andarilho, Arcanista, Druida): define a árvore de talentos inicial, 2 habilidades da barra, a arma e a roupa de partida. É o ponto de partida, não uma prisão (17§4).
Onde se começa: nas duas zonas de partida de 04, o Vale de Lumen ou o Bosque Alto. A raça só sugere; qualquer raça pode começar em qualquer uma (há mensagem de lore: os que voltaram da Costa e da Mina). Nenhuma raça fica presa a uma região.
Aparência depois: o Espelho de Espelho, na vila Espelho, muda rosto, penteado, pele e tatuagem por 100 de ouro (primeira troca grátis, depois 30 dias de espera para trocar de novo). Mudar a aparência nunca muda atributo.
3. Atributos e níveis
Os seis atributos de 17: Força, Destreza, Vigor, Mente, Vontade, Sorte.
- Valor base: 10 em cada, mais os pontos da classe (+4, distribuídos como a classe define) e os da origem (+3).
- Por nível: 4 pontos livres (mais os 3 automáticos que a classe dá: um em cada atributo-chave). No nível 20, são 76 pontos livres.
- Teto por atributo (só pontos): 60 até o nível 35, 80 até o nível 50. Equipamento soma até +25% sobre o valor do jogador, e o total fica sob o teto da camada (§4). Ninguém chega a 100 em tudo: com 76 pontos, o jogador de nível 20 escolhe duas ou três direções.
- Retornos decrescentes: acima de 40 pontos num atributo, cada ponto rende 70% do anterior, o que empurra para a mistura de builds em vez de uma coluna só.
- Vida, fôlego e mana (
17§1): vida = 80 + Vigor × 6; fôlego = 60 + Vigor × 2 + Destreza × 1; mana = 40 + Mente × 5 + Vontade × 2. Números de partida. - Experiência: nível 1→10 em
5 h de jogo e 10→20 em mais ~17 h (22 h de missões e história no total,29§9; o guia de29§8 chega ao nível 16 na hora 10). A curva entre capítulos fica em §4. - Escalonamento de nível (
20§2): vale só em PvE. Uma região de nível 1–10 continua com sentido aos 20, e dois amigos de níveis diferentes jogam juntos; PvP não escalona (13). - Nenhum atributo tem efeito em dinheiro real, e nenhum item NFT dá atributo (
08).
4. Nível máximo, teto de poder e progressão horizontal
Nível máximo por capítulo
Cada capítulo (25) sobe o teto de nível e o teto de poder do equipamento. Quem não quer subir pode ficar (sem "diária obrigatória", 20 §2.5).
| Capítulo | Nível máximo | Teto de poder do equipamento (índice) | Observação |
|---|---|---|---|
| 1. Reino de Lumen (lançamento) | 20 | 100 | Vale 1–10, Bosque Alto 5–15, Costa 10–20, Mina Velha 8–14 |
| 2. Florestas e Cratera | 35 | 112 | 5 fontes de magia completas; primeira raide |
| 3. Além-mar | 40 | 124 | Barco próprio, mergulho |
| 4. Terras do Leste | 45 | 136 | |
| 5. Norte Gelado | 50 | 148 | |
| 6. O Céu | 50 (sem aumento) | 160 | Só horizontal e teto de poder |
O poder sobe +12 pontos por camada (índice de 30 §4; não 25%): o melhor equipamento da camada anterior fica a ~90% do topo atual, o de T1 a ~62% do T6, e funciona por reforja, em que o ofício leva um item antigo à camada nova, mantendo a aparência, por material e tempo (um ralo, não um descarte). A diferença entre o item "bom" e o "perfeito" dentro da camada é de no máximo 8%: a caça é por afixos e builds, não por número bruto.
O que acontece no nível máximo
O jogo continua com progressão horizontal, sem número a mais:
- Maestria: a experiência vai para ranques de Maestria (arma, fonte de magia, ofício). Cada ranque dá 1 ponto de especialização, que abre alternativas (uma segunda técnica de lança, um modificador de magia, uma variante de receita), não mais dano. Teto: até +5% em qualquer estatística isolada, vindo da Maestria. 10 ranques por capítulo; leva ~6 h por ranque.
- Camadas de dificuldade nas masmorras (3 níveis), que mudam mecânicas e saque cosmético e de material, não o teto de poder do equipamento.
- Prestígio de reputação (
27), temporadas (03: reiniciam só ranking e cosméticos de temporada), conquistas e títulos, colecionismo (receitas, grimórios, paraísos visitados), casas e terras (15), profissões. - Nunca: compra de nível, de experiência, de ponto de talento ou de atributo com dinheiro, token ou NFT.
5. Habilidades e talentos
Quatro tipos de árvore, todos abertos a qualquer classe; a classe só diz por onde se começa (17 §4):
| Árvore | Pontos gastos | Como se ganha o ponto | Exemplo |
|---|---|---|---|
| Classe | 36 nós | 1 ponto por nível a partir do nível 2 | Andarilho: Passo Lateral, Lâminas Gêmeas |
| Arma | 24 nós por arma | Usar a arma (maestria da arma) e mestres NPC | Lança: carga montada, estocada longa |
| Fonte de magia | 20 nós por fonte (Arcana, Natureza, Elemental no lançamento) | Afinidade (18 §6) |
Arcana: orbe, cadeia, ritual |
| Ofício | 12 nós por profissão | Fazer o ofício | Forja: ritmo do martelo mais preciso |
- Nós têm 1 a 3 ranques. Os níveis de cada árvore abrem com 5, 12 e 20 pontos gastos na própria árvore, como em Diablo e Path of Exile.
- Pontos de talento: 19 até o nível 20, depois mais 15 por capítulo, mais 1 ponto por masmorra concluída (a primeira de cada, no máximo 8 por capítulo). Ou seja, ninguém preenche uma árvore de classe inteira no lançamento: a escolha é o design.
- Barra: 10 habilidades ativas (
17§5); troca de barra só fora de combate e num santuário ou lanterna, para não virar rotação infinita. - Sinergias entre árvores (martelo + fogo = golpe incandescente) exigem o ranque 2 de ambas, para ficar uma recompensa de planejamento.
- Em VR: nenhum talento depende de ver o corpo; os gestos e botões de
17e18dão o mesmo efeito.
6. Morte e ressurreição
Coerente com 13, 17 e 23. Em todos os casos: nenhum NFT, equipamento vestido, nível, experiência ou talento é perdido.
PvE:
- O jogador cai (a câmera desce ao chão, sem girar). Tem 60 s para ser reanimado por qualquer aliado segurando as mãos no peito do caído por 5 s (gesto de braços em VR, botão mantido no PC); não exige magia. Reanimado volta com 30% da vida e −3 pontos de durabilidade em cada peça vestida (
30§8). - Sem reanimação, ou por escolha, renasce no último santuário ou lanterna-âncora após 10 s, com −10 pontos de durabilidade em cada peça vestida (
30§8,33§3). A durabilidade chega a 0 e o item fica só sem bônus: nunca se quebra, nunca desaparece. O reparo custa ouro (ralo de14). - Numa masmorra, a morte leva à entrada com a mesma perda de durabilidade do item 2 (
32§3), sem custo extra; o resgate em ouro é opcional (33§2). - Sem perda de experiência, de nível, de ouro e de saque. Um chefe não "mata o progresso".
Carga carregada (minério, madeira, mercadoria de caravana, pescaria):
- Em PvE, a carga fica num saco caído no ponto da morte por 15 min, só do dono, com marca na bússola; depois vai para o guarda-volumes do santuário mais próximo. Não se perde carga em PvE.
- Em PvP (zona disputada, ou PK,
13e23), 30% da carga e 10% do ouro do bolso caem para o vencedor; se a vítima for karma vermelho, 60% e 25%, e ela pode deixar cair itens comuns não vestidos e não NFT. Valem o antiluto e o teto diário de13e23. Ouro do banco, cofre do lote e o equipamento vestido nunca entram. - Zonas de chegada seguras (
20§7) não têm PvP, então a carga que chega aos lugares difíceis só corre risco depois que o jogador sai delas.
Santuários: cada vila e cada lanterna-âncora é um ponto de renascimento; o jogador vincula o seu numa estalagem ou lanterna (1 vínculo ativo, troca de graça). No mundo aberto, uma lanterna de campo (item de ofício) planta um santuário temporário por 2 h e 1 por grupo.
7. Reescolha (respec)
- Talentos: grátis até o nível 10. Depois, ouro (nunca token): 50 × nível por reescolha total, ou 20% disso por árvore. O custo dobra a cada reescolha dentro de 7 dias, com teto de 8×, e volta ao normal depois de uma semana sem reescolher. Em santuários e lanternas-âncora; não em combate nem em guerra de clã ativa.
- Atributos: o Retiro, num templo, devolve todos os pontos pelo custo dos talentos × 2, no máximo uma vez por semana.
- Classe: não há troca de classe, porque ela só decide o começo; qualquer árvore pode ser aprendida gastando pontos e achando mestres.
- Ofícios: não se perde nada ao reescolher talentos; trocar de ofício só custa o tempo de reaprender.
- Pontos de especialização (§4) são reescolhidas pelo mesmo preço dos talentos.
8. Personagens alternativos
- Slots: 4 personagens por conta no lançamento, até 8 com marcos de tempo de conta (não se compram). Cada slot tem o mesmo jogo completo.
- Uma conta, uma carteira: NFTs e escrituras são da conta (carteira embutida,
08); um cosmético NFT pode ser usado em qualquer personagem da mesma conta, um de cada vez. Um KYC = uma conta elegível (E5): alts não multiplicam recompensa de economia, concessão, terreno nem fundo de recompensa. - Presos à conta: matéria-prima de NPC e reputação (
27) são da conta, com o teto semanal de reputação por conta. - Por personagem: nível, talentos, atributos, karma, vínculo, mochila e o cursor de PvP. Karma vermelho não limpa trocando de personagem: o registro do servidor liga as contas ao mesmo KYC para a regra de multiconta (
23). - Subir um alt: depois de um personagem no nível máximo do capítulo, os alts ganham +30% de experiência até o nível 10, e podem pular a narração da história principal (a missão ainda vale; só o diálogo é resumido). Nada de "pacote de nível", nem pago.
- Lojas e casas: um lote é de um personagem (o dono), com permissão de entrada configurável. Alt não evita o teto de terra por KYC (
15). - Mentoria (
24§5): um alt novo pode ser apadrinhado; o mentor recebe só se o aprendiz tiver tempo de conta e KYC.
O que fica para depois
- Raças de capítulos futuros (ideias, sem número): um povo de Hrim, um povo de Esmeralda, uma linhagem da Cratera e dos Céus. Vêm com traço de ofício próprio, nunca de combate.
- Maestria e talentos de Luz, Sombra e do resto do Elemental (
18§9), que chegam com as fontes. - Montaria como parte do personagem e criaturas domadas (
10,24§7). - Ranque de Maestria acima de 10 por capítulo e a curva de experiência definitiva: só depois de dados da alfa.
- Equilíbrio entre PC e VR no PvP (filas separadas por tipo de controle,
13). - Reanimação por magia (Luz,
18) e ressurreição em massa em raides: precisam das fontes e da raide do Capítulo 2. - Personalização avançada do corpo em VR (altura real, braços longos) fica para depois de testes de conforto e de justiça de alcance.