YVALDIS
II · Mundo

Conteúdo do Capítulo 1: O Reino de Lumen

Documento 29 · 9 min de leitura

Plano de conteúdo do lançamento oficial (25). Nomes de lugares vêm de 20; criaturas, de 28. Tudo é proposta para a equipe ajustar. Níveis: Vale 1–10, Bosque Alto 5–15, Costa das Marés 10–20, Mina Velha 8–14; teto de nível do capítulo: 20 (os capítulos seguintes começam em 15–25, 20 §5). Relógio: dia de 2 h 50 min (04), igual para todo o servidor, então nenhuma missão obriga um horário: o que muda é o que o jogador encontra.

1. Masmorras: 4 (grupo de 5)

Três vêm da lista de 20 §10; a quarta é nova (Gruta das Marés), porque a Costa precisa de uma masmorra que use a maré.

# Masmorra Região Nível Duração Mecânica Chefe
1 Catacumbas de Lumen Vale de Lumen 8–10 25–30 min Sala escura: a lanterna é o recurso; ossos-errantes (horda, sem aparo) levantam fora da luz. Um jogador carrega o "lampião do sineiro" e os outros o protegem. Sem tanque obrigatório Sineiro Sem Rosto (elite grande, aparo direcional): toca o sino a cada fase e cura os mortos; quebrar o sino na hora do toque o deixa vulnerável
2 Raízes Ocas Bosque Alto 12–15 30–35 min Verticalidade: três andares de raiz, pontes que caem. Raízes-vivas varrem o chão (pular) e aranhas descem por fios (cortar o fio) Mãe-das-Raízes: fase 1 braços de raiz; fase 2 secar a seiva com fogo (Elemental) sem queimar o grupo; fase 3 esporos cegam e exigem comunicação
3 Gruta das Marés (nova) Costa das Marés 14–17 20–25 min Só abre na maré baixa (janela de ~12 min reais) e a água sobe durante a corrida: o grupo termina antes de a maré fechar a saída. Polvos-de-gruta (elite) Polvo-Matriarca: tentáculos prendem jogadores, o grupo corta as pontas; com a água subindo, a arena vira nado
4 Mina Afogada Costa das Marés 18–20 35–40 min Salas alagadas controladas por válvulas; afogados em fila (horda); fechar a válvula errada alaga o próprio grupo Capitão Afogado (elite grande, 3 fases): âncora-corrente que arrasta para a água; é o teste final do aparo de elite

Instância de história (não é masmorra do mapa): o Guardião Pálido, sob a Mina Velha (Ato 4 de 27), grupo de 5, níveis 18–20, fora da zona de PvP.

Regras comuns: saque individual; durabilidade gasta só na morte (17 §8); falhar custa tempo e consumível, não item (20 §7); escalonamento de nível só em PvE (20 §2.4); busca de grupo liga jogadores perto da entrada; versão para 2–3 jogadores com menos recompensa e sem mecânica de grupo; de 3 a 5 jogadores a masmorra só escala vida e inimigos (32 §3).

2. Raide: nenhuma

As quatro raides de 20 (Abismo de Vaelor, Coração do Vulcão, Trono de Gelo, Cidadela do Lamento) ficam em capítulos posteriores. O Capítulo 1 não tem raide de 20, de propósito: no lançamento ainda não há população e hábito de grupo para sustentar uma, e o conteúdo grande para 20+ jogadores é o evento aberto da §4 (sem composição fixa, sem agenda de inscrição). A primeira raide chega com o Capítulo 2.

3. Chefes de mundo (3)

Começam sozinhos conforme horário, clima e lotação (04), com aviso no quadro e nos barks dos NPCs 10 minutos antes. Qualquer jogador por perto participa, sem grupo. Recompensa individual por contribuição (dano, cura, defesa de NPC), não pelo último golpe.

Chefe Onde Quando Como é Recompensa
Javali de Mil Invernos Pastos do Vale de Lumen Madrugada com neblina Carga em corredor; o campo vira campo de esquiva. Na fase 2, filhotes (horda fraca) ocupam as bordas Presa-de-inverno (Corpo 4, ingrediente), cosmético de montaria (não NFT), título
Cervo-Rei de Galhada Clareira central do Bosque Alto, copas Lua cheia, noite Galhos são plataformas; o grupo se espalha pelos níveis e cada um mantém uma ponte Musgo-de-lua (Vida 5, marca de lua cheia), flor de galhada (Luz 3), título
Grande Polvo-de-Sal Mar raso da Costa e cais de Porto Sal Maré alta, tempestade Tentáculos nos molhes; o cais é a arena. Se ninguém defende o cais, o porto fica fechado por uma hora (mudança de lugar, 20 §1) Tinta-negra (Mente 4), casca-de-sal (Terra 4), título

Cada chefe tem recarga de 1 a 3 dias de jogo por região e teto de aparições por dia, para não virar tarefa diária (20 §2.5).

4. Eventos em larga escala

  • A Noite Sem Sino (defesa de Lumen): a cada duas semanas reais, em horário fixo anunciado, a guarda de Lumen é atacada em 3 ondas de mortos das Catacumbas. Dura ~40 min, até 100 jogadores (05: ~100 visíveis numa cidade). Participantes defendem portões, acendem as lanternas das torres (ritual de Arcana) e fecham com o Sineiro em versão aberta. Se falhar, o mercado de Lumen abre tarde por um dia de jogo.
  • Convergência dos Barcos (Porto Sal): corrida de barcos a remo e a vela no cais (23 §2), sem aposta, uma vez por estação.
  • Ronda das Madrugadas: uma vez por semana, o Capataz-de-pedra (28) percorre a Mina Velha.

5. Eventos dinâmicos por região

Começam sozinhos; cada um deixa marca (20 §2).

Região Evento Gatilho Se falhar Se vencer
Vale de Lumen Caravana atacada na estrada para Espelho Dia, tráfego Mercadorias somem do mercado por um dia; preço sobe Desconto e rota segura temporária
Vale de Lumen Campo em chamas Verão, seca A colheita do vale perde um ciclo Fazendeiros dão sementes
Vale de Lumen Revoada de corvos nas plantações Amanhecer Grão fica raro Grão em dobro
Bosque Alto Ponte caída entre Galho-Velho e Ramalta Tempestade A rota alta fecha; só por baixo, mais perigosa Jogadores reconstroem a ponte (minijogo de carpintaria)
Bosque Alto Invasão de aranhas nas copas Noite Postos de coleta fecham Seda grossa em dobro
Bosque Alto Fungo-andante em marcha Noite chuvosa Floresta de Cogumelos fica tóxica por um dia Esporos (Mente 2) abundantes
Costa das Marés Naufrágio de um barco de carga Neblina, noite A carga some; o casco vira foco de afogados Baú de naufrágio
Costa das Marés Maré de águas-vivas Verão, noite A pesca fecha Gelatina-de-luz em quantidade
Costa das Marés Gaivotas-ladras no cais Dia Pequenos roubos às barracas Recompensa do mercador
Mina Velha Desabamento Qualquer Galeria fecha por 1 dia de jogo Veio novo abre

6. Festival sazonal: Festival das Lanternas

Previsto em 04. Ocorre no outono do calendário do jogo (duração das estações ainda em aberto). Dura 3 dias de jogo (~8,5 h reais), com o ponto alto no entardecer, o "momento âmbar" das referências.

  • Papéis de jogador: organizador, músico, vendedor de rua (24 §5).
  • Atividades: acender e soltar a própria lanterna (item de jogador feito com cera e óleo de vaga-lume), desfile em Lumen, corrida de barcos em Porto Sal, concurso de lanternas por votação, caça às mariposas nos campos.
  • Recompensas: cosméticos de festival e títulos não NFT; NFT cosmético de festival só depois do parecer jurídico (00); receitas de lanterna e ingredientes de marca "festival".
  • Sem poder de combate, sem obrigação diária.

7. Mina Velha: agenda

  • Janelas de PvP aberto (13, 20 §11): duas por semana, 2 h cada, em dias e horários fixos do servidor (proposta: quarta e sábado, noite), com lembrete 24 h antes. A guerra de clã declarada (32 §8, aviso de 72 h) ocupa 90 min dentro de uma dessas janelas. Como o dia de jogo dura 2 h 50, a janela cai numa hora do dia diferente a cada semana.
  • Fora das janelas: zona de consentimento; coleta e missões continuam.
  • 6 concessões de material comum; sorteio segue 15, com teto por conta e por clã (19); sem Harberger nas concessões, que só mudam de dono por guerra (15, 32 §8).
  • Segurança: zona de chegada segura na entrada; proteção de iniciante; ninguém perde NFT nem equipamento vestido (13, 23).
  • Dentro: Morcego-de-mina (horda), Verme-de-pedra, Golem-de-entulho e, de madrugada, o Capataz-de-pedra. Cristal azul e minério comum, com fonte alternativa menor na Mina Afogada (20 §7).

8. As primeiras 10 horas

Guia, não trilho: o mundo é aberto. Quem entra à noite começa na taverna de Lumen; de dia, no mercado.

Hora Região e foco O que o jogador faz Níveis Sensação
1 Lumen e arredores Cria o personagem, recebe a lanterna, aprende golpe, bloqueio e esquiva contra ratos e lobos fracos; primeira missão do mercado; vê as janelas acenderem ao entardecer 1–3 Calor da vila
2 Vale de Lumen Campos, bandidos na estrada, primeira alquimia (moer e ferver trevo); primeira noite com lanterna obrigatória; vaga-lumes no Prado 3–5 A noite chega e a lanterna importa
3 Espelho Vila do lago: pesca e primeira profissão; Mira da Estufa; primeiro elite (Capitão-de-bando, aparo direcional) 5–6 Primeiro desafio de verdade
4 Catacumbas de Lumen Primeira masmorra em grupo de 5, Sineiro, saque individual 7–9 Cooperar
5 Vale e estrada ao Bosque Hordas de lobos no entardecer; escolhe estilo de arma e fonte de magia com os mestres; primeira loja de jogador 9–10 Escolha de build
6 Galho-Velho Sobe a árvore pelas pontes, primeiro andar nas copas; druidas ensinam Natureza; vê a informação de lote e casa (15) 10–11 Verticalidade, o "uau"
7 Bosque Alto Aranhas na ponte, ponte caída (evento), Urso-de-raiz, coleta de musgo 11–13 O mundo muda
8 Ramalta Cidade mais alta; quadro de contratos de jogador; primeira encomenda; Raízes Ocas como alvo 13–14 Economia e gente
9 Raízes Ocas Mãe-das-Raízes com grupo; primeiro afixo bom; vê o mar de longe ao descer 14–15 Conquista e horizonte
10 Estrada e Porto Sal Chega ao entardecer; vê a balsa e o horizonte, com o resto do mundo na névoa (25); primeiro contrato de barco; aviso da Gruta das Marés 15–16 O mar como promessa

Ao fim das horas 2, 4 e 6 o jogo mostra uma missão curta para retomar depois, sem lista diária. Quem chega com amigos pode saltar para a hora 6: o escalonamento de nível mantém todos juntos.

9. Horas estimadas de conteúdo

Categoria Horas
Nível 1 a 20, missões e história ~22
4 masmorras (primeira vez, com grupo) ~4
Chefes de mundo e eventos ~3
Exploração, paraísos, segredos (20 §2.6, 21) ~5
Profissões iniciais (alquimia, pesca, forja) ~8
Mina Velha e PvP agendado ~3
Festival ~2
Total (primeira passagem) ~47 h

Depois do nível 20 o jogo é horizontal (17): especializações, receitas, lojas, terreno, casa e eventos repetíveis; para quem faz tudo mais de uma vez, a estimativa é de ~100 h. São números de planejamento, a validar na Fase 1B com testes reais.

O que fica para depois

  • A raide do reino (a primeira vem no Capítulo 2).
  • Masmorras extras do Reino de Lumen, em atualizações pequenas entre capítulos (25).
  • Pesca de torneio ou qualquer torneio com entrada em token: só depois do parecer jurídico (23 §2).
  • Roteiro e textos das missões de história (06).
  • Medições reais de horas por etapa e de duração de chefes.
  • Duração das estações do calendário e datas definitivas dos eventos.