Itens e habilidades (números do lançamento)
Fecha em números o que 17 descreve e o que 03, 08, 09, 18 e 22 já decidiram. Tudo aqui é ponto de partida para o protótipo: os valores serão ajustados com as métricas da Fase 1A (06). Regras fixas que este documento não pode quebrar: NFT é só cosmético e escritura; item de topo fabricado prende ao equipar; teto de poder por camada, depois progressão horizontal; ouro nunca vira token; nenhuma aleatoriedade é vendida por dinheiro ou token.
1. Convenções de número
- DA = dano da arma (tabela da §7). Habilidades causam % de DA; magias causam % de DA do cajado (ou de 40 base sem cajado) + 1% por 2 pontos de Mente.
- Recursos: seguem as fórmulas de
26§3 (vida = 80 + Vigor × 6; fôlego = 60 + Vigor × 2 + Destreza; mana = 40 + Mente × 5 + Vontade × 2), ~140 de vida e ~100 de mana no nível 1; os valores de escudo e cura abaixo partem dessa ordem de grandeza. - Recarga em segundos. Custo em fôlego (F) ou mana (M). Recarga é por habilidade; poções têm recarga compartilhada por tipo (
22§7). - Servidor valida todo golpe e todo feitiço; o gesto em VR só informa direção e intenção (
00, T3).
2. Raridades
| Raridade | Afixos | Orçamento de poder* | Efeito único | Origem |
|---|---|---|---|---|
| Comum (cinza) | 0 | 60% | — | Saque de horda, NPC |
| Incomum (verde-musgo) | 1 | 70% | — | Saque, fabricação |
| Raro (azul) | 2 | 80% | — | Saque, fabricação |
| Épico (violeta) | 3 | 90% | — | Elites, masmorra |
| Lendário (âmbar) | 4 | 100% | 1 (visível na arma) | Chefes, raides |
| Conjunto (verde-lanterna) | 3 | 95% | Bônus de conjunto | Masmorras e eventos |
| Obra-prima (fabricado) | 3 a 4, escolhidos | 90–100% | — | Fabricação com qualidade ≥ 90 |
*Orçamento de poder: fração do teto da camada (§4) que a soma dos afixos pode usar. Ninguém passa de 100%.
Chance de queda: comum 60%, incomum 25%, raro 11%, épico 3,5%, lendário 0,4% (chefe) e 0,05% (horda), por saque de elite ou chefe; hordas fracas só dão comum e incomum. À noite e de madrugada a chance de raro ou melhor sobe +25% relativo (03).
3. Tabela de afixos (camada 1, nível 1–20)
Cada afixo tem faixa na camada 1; as camadas seguintes multiplicam pelo fator da §4. O valor sorteado dentro da faixa define quanto do orçamento o afixo gasta. Prefixos ficam à esquerda do nome, sufixos à direita; um item não repete afixo.
| # | Afixo | Tipo | Faixa (camada 1) | Onde |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Dano de arma | Prefixo | +6 a +14% DA | Arma |
| 2 | Força | Sufixo | +3 a +9 | Todos |
| 3 | Destreza | Sufixo | +3 a +9 | Todos |
| 4 | Vigor | Sufixo | +3 a +9 | Todos |
| 5 | Mente | Sufixo | +3 a +9 | Todos |
| 6 | Vontade | Sufixo | +3 a +9 | Todos |
| 7 | Sorte | Sufixo | +2 a +6 | Todos |
| 8 | Vida máxima | Prefixo | +20 a +60 | Armadura |
| 9 | Fôlego máximo | Prefixo | +10 a +30 | Armadura, botas |
| 10 | Mana máxima | Prefixo | +15 a +50 | Cajado, manto |
| 11 | Velocidade de ataque | Sufixo | +3 a +8% | Arma |
| 12 | Chance de crítico | Sufixo | +2 a +6% | Arma, anel |
| 13 | Dano crítico | Sufixo | +10 a +30% | Arma |
| 14 | Roubo de vida | Sufixo | 1 a 3% do dano causado | Arma |
| 15 | Resist. a fogo | Prefixo | +8 a +20% | Armadura |
| 16 | Resist. a água e frio | Prefixo | +8 a +20% | Armadura |
| 17 | Resist. a veneno | Prefixo | +8 a +20% | Armadura |
| 18 | Armadura | Prefixo | +10 a +25 | Armadura |
| 19 | Quebra de guarda | Sufixo | +8 a +20% | Maça, machado, escudo |
| 20 | Dano de fogo ao acertar | Sufixo | +3 a +8 | Arma |
| 21 | Dano de água ao acertar | Sufixo | +3 a +8 | Arma |
| 22 | Dano de veneno ao acertar | Sufixo | +2 a +6 por 4 s | Arma |
| 23 | Potência de feitiço (Arcana) | Prefixo | +5 a +14% | Cajado, anel |
| 24 | Potência de feitiço (Natureza) | Prefixo | +5 a +14% | Cajado, anel |
| 25 | Potência de feitiço (fogo/água) | Prefixo | +5 a +14% | Cajado, anel |
| 26 | Regeneração de mana | Sufixo | +0,5 a +1,5/s | Manto, anel |
| 27 | Redução de recarga | Sufixo | −3 a −8% | Anel, amuleto |
| 28 | Custo de fôlego menor | Sufixo | −4 a −10% | Botas, cinto |
| 29 | Velocidade de movimento | Sufixo | +2 a +5% (teto 10% total) | Botas |
| 30 | Raio da lanterna | Sufixo | +1 a +3 m | Lanterna |
| 31 | Duração do combustível | Sufixo | +10 a +30% | Lanterna |
| 32 | Carga | Sufixo | +5 a +15 kg | Bolsa, cinto |
| 33 | Durabilidade | Prefixo | +10 a +30% | Todos |
| 34 | Qualidade de ofício | Sufixo | +2 a +6 | Ferramentas |
Regras: velocidade de movimento, roubo de vida, redução de recarga e crítico têm teto somado (10%, 8%, 25%, 40%) para a build não quebrar o combate. Quem usa o dash em VR (03) não ganha distância de dash por afixo.
4. Camadas de item por capítulo
| Camada | Capítulo (25) |
Nível | Fator de afixos | Teto de poder do item* |
|---|---|---|---|---|
| T1 | 1 — Reino de Lumen | 1–20 | ×1,00 | 100 |
| T2 | 2 — Florestas e Cratera | 20–35 | ×1,12 | 112 |
| T3 | 3 — Além-mar | 35–40 | ×1,24 | 124 |
| T4 | 4 — Terras do Leste | 40–45 | ×1,36 | 136 |
| T5 | 5 — Norte Gelado | 45–50 | ×1,48 | 148 |
| T6 | 6 — O Céu | 50 | ×1,60 | 160 |
*Soma de pontos dos afixos de um item (1 ponto ≈ 1% de dano ou 1 atributo). Depois do nível 50 (teto de nível de 26 §4) e da camada 6 não há teto novo: a progressão passa a ser horizontal (estilos, maestria de arma, especialização, utilidade, aparência).
Um capítulo novo adiciona só +12% de poder bruto. Com o escalonamento de PvE (20 §2.4) e as faixas acima, o equipamento da camada anterior continua útil (25, regra 3). Itens de T1 podem ser elevados uma vez para a camada seguinte com materiais do capítulo novo, sem passar do teto dela.
5. Fabricado × saque (regra de equilíbrio)
- Mesmo teto: fabricado e saque obedecem ao teto da camada. Nada fabricado passa de 100% do orçamento.
- Saque tem variância, fabricado tem controle. Lendário de saque: média de 78% do teto, 100% só em rolagem perfeita; efeito único. Obra-prima: mínimo 90%, afixos escolhidos pelo ferreiro, sem efeito único.
- Sem efeito único no fabricado e sem build completa possível só com fabricação: 2 dos 4 afixos mais fortes só caem em saque. Fabricar e saquear se completam.
- Prende ao equipar: obra-prima e lendário de saque prendem ao personagem ao vestir (
08). Antes disso, vendem-se por ouro, nunca por token. - Qualidade de fabricação (0–100) vem do minijogo (
09), da maestria e dos materiais. Qualidade 90+ libera a obra-prima. Minijogo com entradas variadas (anti-macro). - Reroll: um afixo pode ser rerrolado com materiais e ouro ganhos jogando, no máximo 3 vezes por item; nunca com dinheiro, token ou item da loja de cosméticos. Não existe caixa de saque.
- Cosméticos (aparência de arma e lanterna, inclusive NFT) mantêm os números do item base (
08).
6. Conjuntos (camada 1)
Quatro conjuntos de 4 peças; bônus de 2 e 4 peças, dentro do teto.
| Conjunto | Classe | Onde cai | 2 peças | 4 peças |
|---|---|---|---|---|
| Vigília de Lumen | Guarda da Lanterna | Catacumbas de Lumen | +40 vida, +8% quebra de guarda | Bloqueio perfeito devolve 15 fôlego |
| Passo da Maré | Andarilho | Mina Afogada | +4% velocidade de ataque | Dash causa 60% DA em quem atravessa |
| Cinza do Alto | Arcanista | Gruta das Marés | +8% potência Arcana | Feitiço carregado custa −15% mana |
| Coroa de Orvalho | Druida | Bosque Alto | +10% cura | Cada cura aplica 3 s de regeneração (2% vida/s) |
7. Armas (camada 1, nível 20, qualidade comum; DA médio por golpe)
| Arma | Mão | DA leve | DA pesado | Vel. (golpes/s) | Alcance | Custo F leve/pesado | Notas |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Espada | 1 | 20 | 36 | 1,6 | 1,1 m | 8 / 18 | Equilibrada |
| Espada de duas mãos | 2 | 34 | 62 | 1,0 | 1,5 m | 12 / 26 | Quebra de guarda 10% |
| Lâminas duplas | 2 (1+1) | 12×2 | 24×2 | 2,2 | 0,9 m | 5 / 14 | Mobilidade |
| Machado | 1 | 26 | 46 | 1,2 | 1,0 m | 10 / 22 | Sangramento 3/s por 4 s |
| Maça | 1 | 24 | 44 | 1,3 | 0,9 m | 10 / 22 | Ignora 15% armadura |
| Martelo | 2 | 40 | 72 | 0,8 | 1,3 m | 14 / 30 | Ignora 25% armadura |
| Lança | 2 | 22 | 40 | 1,3 | 2,0 m | 8 / 18 | Bom montado |
| Adaga | 1 | 10 | 20 | 2,4 | 0,6 m | 4 / 10 | Furtivo ×3 |
| Arco | 2 | 26 | 54 (carregado, 1,2 s) | 0,9 | 45 m | 6 / 16 | Flecha 1 por disparo |
| Besta | 2 | 38 | — | 0,5 | 40 m | 10 | Recarga manual 1,6 s |
| Cajado | 2 | 14 (golpe) | 24 | 1,1 | 1,6 m | 6 / 14 | +20 DA mágico, +Mente |
| Escudo (mão esquerda) | 1 | 8 (bater) | — | — | 0,6 m | bloqueio 6 por golpe | Absorve 70% |
| Lanterna (arma) | 1 | 10 + 6 fogo | 18 (ofusca 1,5 s) | 1,2 | 0,8 m | 6 / 14 | Revela em 8 m |
Ajuste por camada: DA × fator da §4. Bloqueio absorve 60% do dano com arma, 70% com escudo, 85% com o aparo direcional certo (só vale contra elites e chefes, 17).
8. Durabilidade
| Peça | Durabilidade máxima |
|---|---|
| Arma | 100 |
| Escudo | 120 |
| Peito | 150 |
| Pernas | 120 |
| Cabeça | 90 |
| Mãos, botas | 70 e 80 |
| Lanterna | 80 |
- Perda: arma perde 1 por golpe em elite ou chefe e 0,25 por inimigo de horda; armadura perde 1 por golpe sofrido de elite ou chefe e 0,25 por horda. Morte em PvE: −10 pontos em cada peça (reanimado por aliado: −3;
26§6). - Reparo em NPC: custa 0,05 ouro × nível do item por ponto (1,0 no nível 20, o máximo do Capítulo 1; 1,5 no nível 30;
33§3), e escala com a camada e reduz a durabilidade máxima em 3% do valor original. Reparo de ferreiro jogador: custo 1 ouro por ponto e perda de máxima de 1%, mais cara a qualidade. - Com máximo abaixo de 40% o item fica gasto: só serve para reciclar (50% dos materiais). Uma peça bem cuidada dura de 20 a 60 reparos.
- Quebrado (0 pontos) o item perde todos os afixos até o reparo; nunca some sem aviso.
9. Habilidades de lançamento por classe
Barra de 10 ativas (17); cada classe tem 8 de partida (todas até o nível 20, o teto do Capítulo 1), mais as físicas gratuitas. Mouse: tecla da barra (1–8) e botão; "S" é segurar. VR: gesto; o resultado e os números são idênticos (18 §3). Formas mágicas só entre as 4 do lançamento.
Guarda da Lanterna (fôlego)
| Habilidade | Custo | Recarga | Efeito | Mouse / VR |
|---|---|---|---|---|
| Muralha | 20 F | 8 | Postura de escudo 3 s: absorve 90%, reflete 30% | 1; braço do escudo erguido à frente |
| Pancada de escudo | 15 F | 6 | 90% DA, empurra 3 m, atordoa 1 s | 2 + clique; empurrar com o escudo |
| Clarão da lanterna | 18 F | 14 | Cone 6 m: ofusca 2 s, revela invisíveis 8 s | 3; erguer a lanterna à altura dos olhos |
| Golpe de vigília | 22 F | 7 | 160% DA, +50% contra guarda | 4 + S; golpe vertical |
| Grito de tropa | 25 F | 30 | Aura 10 m: +15% armadura, 10 s (grupo) | 5; bater a arma no escudo |
| Âncora | 15 F | 18 | Impede ser empurrado 6 s, 40% menos dano sofrido | 6; cravar a arma no chão |
| Provocação | 10 F | 12 | Inimigos a 12 m miram você por 5 s | 7; apontar a lanterna e girar o pulso |
| Passo firme | 30 F | 16 | Avanço de 7 m com escudo (dash), derruba hordas | 8; empurrão para frente com vinheta |
Andarilho (fôlego)
| Habilidade | Custo | Recarga | Efeito | Mouse / VR |
|---|---|---|---|---|
| Corte cruzado | 12 F | 3 | 2 golpes de 70% DA | 1 + clique; X com as duas lâminas |
| Dança de lâminas | 25 F | 10 | 6 golpes em 2 s: 220% DA total | 2; girar os pulsos |
| Passo-sombra | 20 F | 9 | Dash de 6 m, 0,3 s de invulnerável | 3; apontar e soltar o gatilho |
| Corte do vento | 15 F | 6 | Onda em linha de 8 m: 110% DA | 4; golpe horizontal largo |
| Facada nas costas | 18 F | 12 | 300% DA em alvo desatento | 5; estocada por trás |
| Lâmina envenenada | 10 F | 20 | 10 s: +4 veneno por golpe | 6; passar a lâmina no frasco do cinto |
| Chute | 8 F | 5 | Quebra guarda, derruba degrau/ponte | 7; chute com o pé (botão) ou golpe curto no ar |
| Fúria curta | 30 F | 35 | 8 s: +25% velocidade de ataque, −20% armadura | 8; bater no peito |
Arcanista (mana; Arcana + fogo e água)
| Habilidade | Custo | Recarga | Efeito | Mouse / VR |
|---|---|---|---|---|
| Orbe arcano (projétil) | 12 M | 1 | 130% DA mágico, 40 m | 1; empurrão da palma |
| Cone de brasa (fogo) | 30 M | 6 | Cone 8 m: 200% DA + queima 4/s por 4 s | 2 + S; abrir os braços com a mão de fogo |
| Lança d'água (água) | 22 M | 4 | Projétil perfurante: 150% DA, empurra | 3; apontar e empurrar |
| Chuva de fagulhas (área) | 45 M | 12 | Círculo 5 m por 5 s: 40% DA/s | 4 + clique; apontar o chão |
| Escudo arcano (aura) | 35 M | 22 | Absorve 120 + 2×Mente por 8 s | 5; cruzar os punhos no peito |
| Vapor (fogo + água) | 28 M | 15 | Área 6 m: cega 3 s | 6; unir as duas mãos |
| Salto cintilante | 20 M | 14 | Dash de 8 m sem custo de fôlego | 7; apontar e soltar |
| Sobrecarga controlada | 60 M | 40 | Próximo feitiço ×2 de dano; 15% de "escapar" (18 §5) |
8 + S; segurar as duas mãos até vibrar |
Druida (mana; Natureza + água)
| Habilidade | Custo | Recarga | Efeito | Mouse / VR |
|---|---|---|---|---|
| Toque de vida (cura) | 15 M | 2 | Cura 80 + Mente em aliado ou em si (projétil de cura curto; a forma "toque" só vem depois, 18 §9) |
1; empurrar a palma na direção do aliado, ou mão no peito para si |
| Orvalho (aura) | 40 M | 20 | Aura 8 m: 3 vida/s por 10 s | 2; abrir as palmas para cima |
| Farpa de espinho (projétil) | 12 M | 1 | 110% DA, +6 veneno por 4 s | 3; arremessar |
| Raízes (área) | 38 M | 14 | Círculo 4 m: prende 3 s | 4 + clique; mão em direção ao chão |
| Chuva fina (água) | 35 M | 18 | Área 6 m: cura 30% e apaga fogo | 5; sacudir o frasco para cima |
| Cone de esporos (cone) | 28 M | 8 | Cone 7 m: 120% DA + lentidão 30% | 6 + S; soprar o pó (mão aberta) |
| Pele de casca (aura) | 30 M | 25 | −25% dano sofrido por 10 s | 7; mão no peito |
| Florescer | 70 M | 45 | Cura em área 8 m: 200 + 2×Mente, +20% por aliado a 4 m | 8 + S; ritual curto de 2 s com as duas mãos |
O que fica para depois
- Fontes Luz, Sombra, Ar e Terra; formas toque, armadilha e invocação (
18§9). - Raridade e afixos da camada 2 em diante: faixas finais saem do alfa; aqui só vale o fator.
- Habilidades 9 e 10 de cada classe e talentos das árvores (a barra tem 10; o lançamento começa com 8).
- Sinergias entre classes e combos de grupo numerados.
- Encantamento por runa (precisa do processo "encantar" de
22). - Equilíbrio de PvP por classe, depois de dados reais de arena (
13). - Tabela de receitas de armas e de materiais por região (
09,20).