YVALDIS
III · Jogabilidade

Itens e habilidades (números do lançamento)

Documento 30 · 13 min de leitura

Fecha em números o que 17 descreve e o que 03, 08, 09, 18 e 22 já decidiram. Tudo aqui é ponto de partida para o protótipo: os valores serão ajustados com as métricas da Fase 1A (06). Regras fixas que este documento não pode quebrar: NFT é só cosmético e escritura; item de topo fabricado prende ao equipar; teto de poder por camada, depois progressão horizontal; ouro nunca vira token; nenhuma aleatoriedade é vendida por dinheiro ou token.

1. Convenções de número

  • DA = dano da arma (tabela da §7). Habilidades causam % de DA; magias causam % de DA do cajado (ou de 40 base sem cajado) + 1% por 2 pontos de Mente.
  • Recursos: seguem as fórmulas de 26 §3 (vida = 80 + Vigor × 6; fôlego = 60 + Vigor × 2 + Destreza; mana = 40 + Mente × 5 + Vontade × 2), ~140 de vida e ~100 de mana no nível 1; os valores de escudo e cura abaixo partem dessa ordem de grandeza.
  • Recarga em segundos. Custo em fôlego (F) ou mana (M). Recarga é por habilidade; poções têm recarga compartilhada por tipo (22 §7).
  • Servidor valida todo golpe e todo feitiço; o gesto em VR só informa direção e intenção (00, T3).

2. Raridades

Raridade Afixos Orçamento de poder* Efeito único Origem
Comum (cinza) 0 60% — Saque de horda, NPC
Incomum (verde-musgo) 1 70% — Saque, fabricação
Raro (azul) 2 80% — Saque, fabricação
Épico (violeta) 3 90% — Elites, masmorra
Lendário (âmbar) 4 100% 1 (visível na arma) Chefes, raides
Conjunto (verde-lanterna) 3 95% Bônus de conjunto Masmorras e eventos
Obra-prima (fabricado) 3 a 4, escolhidos 90–100% — Fabricação com qualidade ≥ 90

*Orçamento de poder: fração do teto da camada (§4) que a soma dos afixos pode usar. Ninguém passa de 100%.

Chance de queda: comum 60%, incomum 25%, raro 11%, épico 3,5%, lendário 0,4% (chefe) e 0,05% (horda), por saque de elite ou chefe; hordas fracas só dão comum e incomum. À noite e de madrugada a chance de raro ou melhor sobe +25% relativo (03).

3. Tabela de afixos (camada 1, nível 1–20)

Cada afixo tem faixa na camada 1; as camadas seguintes multiplicam pelo fator da §4. O valor sorteado dentro da faixa define quanto do orçamento o afixo gasta. Prefixos ficam à esquerda do nome, sufixos à direita; um item não repete afixo.

# Afixo Tipo Faixa (camada 1) Onde
1 Dano de arma Prefixo +6 a +14% DA Arma
2 Força Sufixo +3 a +9 Todos
3 Destreza Sufixo +3 a +9 Todos
4 Vigor Sufixo +3 a +9 Todos
5 Mente Sufixo +3 a +9 Todos
6 Vontade Sufixo +3 a +9 Todos
7 Sorte Sufixo +2 a +6 Todos
8 Vida máxima Prefixo +20 a +60 Armadura
9 Fôlego máximo Prefixo +10 a +30 Armadura, botas
10 Mana máxima Prefixo +15 a +50 Cajado, manto
11 Velocidade de ataque Sufixo +3 a +8% Arma
12 Chance de crítico Sufixo +2 a +6% Arma, anel
13 Dano crítico Sufixo +10 a +30% Arma
14 Roubo de vida Sufixo 1 a 3% do dano causado Arma
15 Resist. a fogo Prefixo +8 a +20% Armadura
16 Resist. a água e frio Prefixo +8 a +20% Armadura
17 Resist. a veneno Prefixo +8 a +20% Armadura
18 Armadura Prefixo +10 a +25 Armadura
19 Quebra de guarda Sufixo +8 a +20% Maça, machado, escudo
20 Dano de fogo ao acertar Sufixo +3 a +8 Arma
21 Dano de água ao acertar Sufixo +3 a +8 Arma
22 Dano de veneno ao acertar Sufixo +2 a +6 por 4 s Arma
23 Potência de feitiço (Arcana) Prefixo +5 a +14% Cajado, anel
24 Potência de feitiço (Natureza) Prefixo +5 a +14% Cajado, anel
25 Potência de feitiço (fogo/água) Prefixo +5 a +14% Cajado, anel
26 Regeneração de mana Sufixo +0,5 a +1,5/s Manto, anel
27 Redução de recarga Sufixo −3 a −8% Anel, amuleto
28 Custo de fôlego menor Sufixo −4 a −10% Botas, cinto
29 Velocidade de movimento Sufixo +2 a +5% (teto 10% total) Botas
30 Raio da lanterna Sufixo +1 a +3 m Lanterna
31 Duração do combustível Sufixo +10 a +30% Lanterna
32 Carga Sufixo +5 a +15 kg Bolsa, cinto
33 Durabilidade Prefixo +10 a +30% Todos
34 Qualidade de ofício Sufixo +2 a +6 Ferramentas

Regras: velocidade de movimento, roubo de vida, redução de recarga e crítico têm teto somado (10%, 8%, 25%, 40%) para a build não quebrar o combate. Quem usa o dash em VR (03) não ganha distância de dash por afixo.

4. Camadas de item por capítulo

Camada Capítulo (25) Nível Fator de afixos Teto de poder do item*
T1 1 — Reino de Lumen 1–20 ×1,00 100
T2 2 — Florestas e Cratera 20–35 ×1,12 112
T3 3 — Além-mar 35–40 ×1,24 124
T4 4 — Terras do Leste 40–45 ×1,36 136
T5 5 — Norte Gelado 45–50 ×1,48 148
T6 6 — O Céu 50 ×1,60 160

*Soma de pontos dos afixos de um item (1 ponto ≈ 1% de dano ou 1 atributo). Depois do nível 50 (teto de nível de 26 §4) e da camada 6 não há teto novo: a progressão passa a ser horizontal (estilos, maestria de arma, especialização, utilidade, aparência).

Um capítulo novo adiciona só +12% de poder bruto. Com o escalonamento de PvE (20 §2.4) e as faixas acima, o equipamento da camada anterior continua útil (25, regra 3). Itens de T1 podem ser elevados uma vez para a camada seguinte com materiais do capítulo novo, sem passar do teto dela.

5. Fabricado × saque (regra de equilíbrio)

  1. Mesmo teto: fabricado e saque obedecem ao teto da camada. Nada fabricado passa de 100% do orçamento.
  2. Saque tem variância, fabricado tem controle. Lendário de saque: média de 78% do teto, 100% só em rolagem perfeita; efeito único. Obra-prima: mínimo 90%, afixos escolhidos pelo ferreiro, sem efeito único.
  3. Sem efeito único no fabricado e sem build completa possível só com fabricação: 2 dos 4 afixos mais fortes só caem em saque. Fabricar e saquear se completam.
  4. Prende ao equipar: obra-prima e lendário de saque prendem ao personagem ao vestir (08). Antes disso, vendem-se por ouro, nunca por token.
  5. Qualidade de fabricação (0–100) vem do minijogo (09), da maestria e dos materiais. Qualidade 90+ libera a obra-prima. Minijogo com entradas variadas (anti-macro).
  6. Reroll: um afixo pode ser rerrolado com materiais e ouro ganhos jogando, no máximo 3 vezes por item; nunca com dinheiro, token ou item da loja de cosméticos. Não existe caixa de saque.
  7. Cosméticos (aparência de arma e lanterna, inclusive NFT) mantêm os números do item base (08).

6. Conjuntos (camada 1)

Quatro conjuntos de 4 peças; bônus de 2 e 4 peças, dentro do teto.

Conjunto Classe Onde cai 2 peças 4 peças
Vigília de Lumen Guarda da Lanterna Catacumbas de Lumen +40 vida, +8% quebra de guarda Bloqueio perfeito devolve 15 fôlego
Passo da Maré Andarilho Mina Afogada +4% velocidade de ataque Dash causa 60% DA em quem atravessa
Cinza do Alto Arcanista Gruta das Marés +8% potência Arcana Feitiço carregado custa −15% mana
Coroa de Orvalho Druida Bosque Alto +10% cura Cada cura aplica 3 s de regeneração (2% vida/s)

7. Armas (camada 1, nível 20, qualidade comum; DA médio por golpe)

Arma Mão DA leve DA pesado Vel. (golpes/s) Alcance Custo F leve/pesado Notas
Espada 1 20 36 1,6 1,1 m 8 / 18 Equilibrada
Espada de duas mãos 2 34 62 1,0 1,5 m 12 / 26 Quebra de guarda 10%
Lâminas duplas 2 (1+1) 12×2 24×2 2,2 0,9 m 5 / 14 Mobilidade
Machado 1 26 46 1,2 1,0 m 10 / 22 Sangramento 3/s por 4 s
Maça 1 24 44 1,3 0,9 m 10 / 22 Ignora 15% armadura
Martelo 2 40 72 0,8 1,3 m 14 / 30 Ignora 25% armadura
Lança 2 22 40 1,3 2,0 m 8 / 18 Bom montado
Adaga 1 10 20 2,4 0,6 m 4 / 10 Furtivo ×3
Arco 2 26 54 (carregado, 1,2 s) 0,9 45 m 6 / 16 Flecha 1 por disparo
Besta 2 38 — 0,5 40 m 10 Recarga manual 1,6 s
Cajado 2 14 (golpe) 24 1,1 1,6 m 6 / 14 +20 DA mágico, +Mente
Escudo (mão esquerda) 1 8 (bater) — — 0,6 m bloqueio 6 por golpe Absorve 70%
Lanterna (arma) 1 10 + 6 fogo 18 (ofusca 1,5 s) 1,2 0,8 m 6 / 14 Revela em 8 m

Ajuste por camada: DA × fator da §4. Bloqueio absorve 60% do dano com arma, 70% com escudo, 85% com o aparo direcional certo (só vale contra elites e chefes, 17).

8. Durabilidade

Peça Durabilidade máxima
Arma 100
Escudo 120
Peito 150
Pernas 120
Cabeça 90
Mãos, botas 70 e 80
Lanterna 80
  • Perda: arma perde 1 por golpe em elite ou chefe e 0,25 por inimigo de horda; armadura perde 1 por golpe sofrido de elite ou chefe e 0,25 por horda. Morte em PvE: −10 pontos em cada peça (reanimado por aliado: −3; 26 §6).
  • Reparo em NPC: custa 0,05 ouro × nível do item por ponto (1,0 no nível 20, o máximo do Capítulo 1; 1,5 no nível 30; 33 §3), e escala com a camada e reduz a durabilidade máxima em 3% do valor original. Reparo de ferreiro jogador: custo 1 ouro por ponto e perda de máxima de 1%, mais cara a qualidade.
  • Com máximo abaixo de 40% o item fica gasto: só serve para reciclar (50% dos materiais). Uma peça bem cuidada dura de 20 a 60 reparos.
  • Quebrado (0 pontos) o item perde todos os afixos até o reparo; nunca some sem aviso.

9. Habilidades de lançamento por classe

Barra de 10 ativas (17); cada classe tem 8 de partida (todas até o nível 20, o teto do Capítulo 1), mais as físicas gratuitas. Mouse: tecla da barra (1–8) e botão; "S" é segurar. VR: gesto; o resultado e os números são idênticos (18 §3). Formas mágicas só entre as 4 do lançamento.

Guarda da Lanterna (fôlego)

Habilidade Custo Recarga Efeito Mouse / VR
Muralha 20 F 8 Postura de escudo 3 s: absorve 90%, reflete 30% 1; braço do escudo erguido à frente
Pancada de escudo 15 F 6 90% DA, empurra 3 m, atordoa 1 s 2 + clique; empurrar com o escudo
Clarão da lanterna 18 F 14 Cone 6 m: ofusca 2 s, revela invisíveis 8 s 3; erguer a lanterna à altura dos olhos
Golpe de vigília 22 F 7 160% DA, +50% contra guarda 4 + S; golpe vertical
Grito de tropa 25 F 30 Aura 10 m: +15% armadura, 10 s (grupo) 5; bater a arma no escudo
Âncora 15 F 18 Impede ser empurrado 6 s, 40% menos dano sofrido 6; cravar a arma no chão
Provocação 10 F 12 Inimigos a 12 m miram você por 5 s 7; apontar a lanterna e girar o pulso
Passo firme 30 F 16 Avanço de 7 m com escudo (dash), derruba hordas 8; empurrão para frente com vinheta

Andarilho (fôlego)

Habilidade Custo Recarga Efeito Mouse / VR
Corte cruzado 12 F 3 2 golpes de 70% DA 1 + clique; X com as duas lâminas
Dança de lâminas 25 F 10 6 golpes em 2 s: 220% DA total 2; girar os pulsos
Passo-sombra 20 F 9 Dash de 6 m, 0,3 s de invulnerável 3; apontar e soltar o gatilho
Corte do vento 15 F 6 Onda em linha de 8 m: 110% DA 4; golpe horizontal largo
Facada nas costas 18 F 12 300% DA em alvo desatento 5; estocada por trás
Lâmina envenenada 10 F 20 10 s: +4 veneno por golpe 6; passar a lâmina no frasco do cinto
Chute 8 F 5 Quebra guarda, derruba degrau/ponte 7; chute com o pé (botão) ou golpe curto no ar
Fúria curta 30 F 35 8 s: +25% velocidade de ataque, −20% armadura 8; bater no peito

Arcanista (mana; Arcana + fogo e água)

Habilidade Custo Recarga Efeito Mouse / VR
Orbe arcano (projétil) 12 M 1 130% DA mágico, 40 m 1; empurrão da palma
Cone de brasa (fogo) 30 M 6 Cone 8 m: 200% DA + queima 4/s por 4 s 2 + S; abrir os braços com a mão de fogo
Lança d'água (água) 22 M 4 Projétil perfurante: 150% DA, empurra 3; apontar e empurrar
Chuva de fagulhas (área) 45 M 12 Círculo 5 m por 5 s: 40% DA/s 4 + clique; apontar o chão
Escudo arcano (aura) 35 M 22 Absorve 120 + 2×Mente por 8 s 5; cruzar os punhos no peito
Vapor (fogo + água) 28 M 15 Área 6 m: cega 3 s 6; unir as duas mãos
Salto cintilante 20 M 14 Dash de 8 m sem custo de fôlego 7; apontar e soltar
Sobrecarga controlada 60 M 40 Próximo feitiço ×2 de dano; 15% de "escapar" (18 §5) 8 + S; segurar as duas mãos até vibrar

Druida (mana; Natureza + água)

Habilidade Custo Recarga Efeito Mouse / VR
Toque de vida (cura) 15 M 2 Cura 80 + Mente em aliado ou em si (projétil de cura curto; a forma "toque" só vem depois, 18 §9) 1; empurrar a palma na direção do aliado, ou mão no peito para si
Orvalho (aura) 40 M 20 Aura 8 m: 3 vida/s por 10 s 2; abrir as palmas para cima
Farpa de espinho (projétil) 12 M 1 110% DA, +6 veneno por 4 s 3; arremessar
Raízes (área) 38 M 14 Círculo 4 m: prende 3 s 4 + clique; mão em direção ao chão
Chuva fina (água) 35 M 18 Área 6 m: cura 30% e apaga fogo 5; sacudir o frasco para cima
Cone de esporos (cone) 28 M 8 Cone 7 m: 120% DA + lentidão 30% 6 + S; soprar o pó (mão aberta)
Pele de casca (aura) 30 M 25 −25% dano sofrido por 10 s 7; mão no peito
Florescer 70 M 45 Cura em área 8 m: 200 + 2×Mente, +20% por aliado a 4 m 8 + S; ritual curto de 2 s com as duas mãos

O que fica para depois

  • Fontes Luz, Sombra, Ar e Terra; formas toque, armadilha e invocação (18 §9).
  • Raridade e afixos da camada 2 em diante: faixas finais saem do alfa; aqui só vale o fator.
  • Habilidades 9 e 10 de cada classe e talentos das árvores (a barra tem 10; o lançamento começa com 8).
  • Sinergias entre classes e combos de grupo numerados.
  • Encantamento por runa (precisa do processo "encantar" de 22).
  • Equilíbrio de PvP por classe, depois de dados reais de arena (13).
  • Tabela de receitas de armas e de materiais por região (09, 20).