YVALDIS
IV · Economia

Economia em números

Documento 33 · 17 min de leitura

Simulação do ouro: 12 meses, 3 cenários

faixa saudável: 1 a 3 semanas de ganho0123123456789101112mêsouro em mãos (semanas de ganho)
  • 20 mil jogadores
  • 200 mil jogadores
  • 1 milhão de jogadores

Eixo vertical: quanto ouro um jogador ativo tem guardado, medido em semanas do que um jogador comum de nível 11 a 20 ganha jogando. Com 5% de robôs e os ralos de lançamento (x1,25). Fonte: modelos/economia-saida.md §2 e §1. Premissas de planejamento, não dados medidos.

Põe números concretos no que 08, 09, 14, 15 e 30 definem em regra. Todos os valores são ponto de partida, gerados ou checados por modelos/economia.py (saída em modelos/economia-saida.md) e a recalibrar com o alfa. O ouro é a moeda de jogo (lojas de NPC, de jogador e leilão); nunca vira token (14 §1). Nada aqui descreve ganho em dinheiro real; o que o jogador recebe do token é um extra pequeno e variável (14 §6). Cassinos estão em espera e não aparecem. Escala de referência: níveis 1 a 30. Atenção: o teto de nível do Capítulo 1 é 20 (26 §4); as colunas "21–30" e as linhas "nível 30" valem para o início do Capítulo 2 (nível 20–35) e ficam aqui só como referência. modelos/economia.py foi recalibrado para o Capítulo 1: só existem as faixas 1–10 e 11–20 (11–20 é o topo), com os mesmos valores por hora desta tabela, e a banda-alvo da §10 usa o regular de nível 11–20 como referência.

1. Ouro por hora, por atividade e faixa de nível

Valor realizado por hora de jogo (ouro novo de NPC mais ouro que só muda de mão entre jogadores), antes dos ralos. Na última coluna, a parte que é ouro novo (entra na economia); o resto é transferência entre jogadores e não cria ouro.

Atividade 1–10 11–20 21–30 Teto (nível 30) Ouro novo
Mundo aberto (monstros e saque vendido a NPC) 45 115 250 280 100%
Missões 55 140 300 150 100%
Masmorra (grupo) 60 160 340 380 100%
Coleta (venda a jogador e a NPC) 40 90 180 200 35%
Fabricação (venda a jogador) 35 85 170 220 20%
Fazenda 25 60 110 130 40%
Contratos de jogador 40 100 200 220 50%
Eventos (festival, evento dinâmico) 50 120 240 260 100%
Arena 0 5 10 10 100%

Notas:

  • Missões caem no teto (de 300 para 150): a missão acaba e o ouro passa a vir de masmorra, evento e ofício, que são repetíveis.
  • Média ponderada pelo tempo (modelo, Capítulo 1): 46 / 116 ouro por hora realizados nas faixas 1–10 / 11–20, dos quais 40 / 101 são ouro novo. (Para o início do Capítulo 2, fora do modelo atual: 236 / 262 realizados, 203 / 213 de ouro novo nas faixas 21–30 e teto.)
  • Ouro é combustível, não poder. Serve para reparo, comida, viagem e treino. Poder tem teto por camada (08); ouro compra conveniência.
  • Teto diário de 5 h (20 §2.5): acima dele, o ouro de monstro e de venda a NPC rende 50%. Não corta quem joga muito, só tira o incentivo de ficar 12 h parado num ponto.
  • Perfis do modelo: casual 20 h por mês (50% dos jogadores), regular 60 h (35%), intenso 150 h (15%). A semana de ganho de referência de um regular no nível 11–20 (topo do Capítulo 1) é ~1.605 ouro (60 h ÷ 4,345 semanas × 116 ouro/h). Referência antiga, nível 21–30: ~3.260 (Capítulo 2).

2. Preços base de NPC

Preços de NPC são fixos (não sobem nem caem com a oferta); só a loja de jogador flutua. Matéria-prima vendida por NPC é presa à conta (08).

Item 1–10 11–20 21–30
Comida de buff (1 h) 3 8 18
Poção de cura 6 15 36
Pousada (descanso e logout com bônus) 5 12 25
Viagem rápida (por trecho, ~1 h de caminhada) 6 15 25
Ferramenta de coleta (picareta, foice, vara) 80 200 450
Matéria-prima básica de NPC (presa à conta) 2 6 15
Ração e estábulo de montaria (por semana) 25 50 90

Preços em bloco:

Item Preço Quando
Treino de habilidades 1.200 (faixa 1–10) e 3.000 (11–20) Ao subir de faixa
Montaria comum 1.500 (nível 11) e 8.000 (nível 21) Ao entrar na faixa
Manutenção de casa instanciada 400 por mês Modo "pasto" suspende (09)
Fundar clã 20.000 Uma vez (19)
Resgate de morte em masmorra 150 Por uso
Multa do templo (limpar karma, 23) 2.000 por faixa de karma Em ouro, nunca em token
Barraca de feira (09) 40 por dia Mercado da manhã

Razão-guia: comida mais poção custam 9 ouro por hora na faixa 1–10 (≈ 22% do ouro novo da hora) e 54 na 21–30 (≈ 27%). É um ralo sentido, sem virar punição.

3. Reparo e perda de durabilidade

Parte de 30 (arma 100, escudo 120, peito 150, pernas 120, cabeça 90, mãos 70, botas 80, lanterna 80; −1 por golpe de elite ou chefe, −0,25 por horda, −10 por peça na morte).

Faixa Pontos perdidos por hora Preço NPC por ponto Se tudo fosse no NPC (ouro/h) Se tudo fosse em ferreiro jogador (ouro/h)
1–10 (item nível 5) 60 0,25 15 10
11–20 (item nível 15) 80 0,75 60 40
21–30 (item nível 25) 90 1,25 112 75
Teto (item nível 30) 90 1,50 135 90
  • Fórmula: preço NPC por ponto = 0,05 × nível do item (1,5 no nível 30, como em 30). Ferreiro jogador: 1 ouro por ponto na camada 1, escalando com ela.
  • Conjunto completo do zero, nível 30: 810 pontos × 1,5 = 1.215 ouro no NPC. O reparo reduz a durabilidade máxima em 3% (NPC) ou 1% (ferreiro jogador); com máximo abaixo de 40% o item fica gasto (30). Uma peça bem cuidada dura de 20 a 60 reparos.
  • Repartição no modelo: 60% do reparo em NPC (ralo puro: 9 / 36 / 68 / 81 ouro por hora) e 40% com ferreiro jogador (transferência, paga a taxa de mercado). O ferreiro é mais barato e perde menos máximo, o que dá motivo para procurar um ofício; o NPC é instantâneo.
  • Morte em PvE: −10 por peça (80 pontos num conjunto completo, ≈ 120 ouro no nível 30). Morte em PvP: +50% de desgaste (13).

4. Taxa do mercado (proposta e justificativa)

Mercado Moeda Taxa Destino
Loja de jogador Ouro 3% da venda, paga pelo vendedor 100% queimado
Casa de leilão Ouro 5% da venda + 1% de depósito (devolvido na venda, perdido se expira) 100% queimado
Mercado do token (NFT cosmético e escritura) Token 5% 2 pontos queimados, 2 tesouraria, 1 recompra (14 §4)
Royalty de revenda de NFT cunhado pelo estúdio Token 5% Estúdio (14 §7)

Justificativa:

  1. Ouro: só queima, nada para o estúdio. O ouro não sai do jogo nem vira token; repartir a taxa com o estúdio sugeriria valor externo para o ouro. Aqui a taxa é um ralo de equilíbrio.
  2. Loja 3% < leilão 5%: a loja exige montar e abastecer uma vitrine e dá vida à vila; o leilão é conveniência pura. A diferença paga a vila viva.
  3. Depósito de 1% desencoraja anunciar tudo "por tentativa" e entupir a base, sem punir quem vende de verdade.
  4. A taxa não é o ralo principal. No modelo ela é ~1% dos ralos (§10): reparo, comida e viagem pesam mais. É de propósito: taxa alta pune quem negocia, e o que se quer é circulação.
  5. Token 5%: mantém 14. Com o royalty de 5% do estúdio nas revendas dos seus NFTs, a fricção chega a 10%, alta para o padrão de mercados de NFT. Se o alfa mostrar queda de volume, o royalty (do estúdio) é o primeiro a baixar, não a parte que alimenta o fundo.
  6. Sem imposto sobre troca direta de itens, só a taxa de transferência de ouro (§6).

5. Impostos de terreno

Em token (15), exceto a casa instanciada, que não é NFT e se paga em ouro. Percentual mensal do valor declarado (Harberger):

Tipo Imposto mensal Observação
Casa instanciada 400 ouro fixo Fora do token (§2)
Lote urbano (15 × 20 m) 0,8% a 1,0% Mais alto onde passa mais gente
Lote rural (60 × 60 m) 0,5% a 0,7% Fazenda produz; imposto menor dá fôlego
Concessão de recurso (Mina Velha) Sem Harberger (15); guarnição fixa de 6.000 ouro por semana por concessão Só muda de dono por guerra (32 §8)
Lote de fundação (vila de jogador, 24) 0,5% Só em capítulos futuros
  • As faixas ficam dentro do 0,5% a 1% proposto em 15.
  • Inatividade: 60 dias sem uso (transações com jogadores distintos) dobra o imposto; 120 dias vai a leilão (15). Modo "pasto" suspende.
  • Destino: 50% queimado, 50% recompra (14). Sem linguagem de valorização.
  • Limites: por KYC, 3 lotes urbanos, 3 rurais e 1 concessão; por clã, 2 concessões; por aliança, 3 (19).
  • Exemplo: num lote declarado em 100.000 tokens a 1%, o imposto é de 1.000 tokens por mês. O dono declara o valor pelo qual aceitaria vender; o imposto deve pesar sobre o terreno parado, não sobre quem usa.

6. Transferência de ouro: teto e taxa

Regra Valor
Taxa (troca direta de ouro, correio com ouro, doação) 5%, paga por quem envia, 100% queimada
Teto diário de envio, conta com menos de 30 dias ou 50 h 500 ouro por dia (valor do modelo)
Teto diário, conta estabelecida 2.000 ouro por dia (≈ 125% de uma semana de ganho de um regular no nível 11–20; ≈ 60% no 21–30. Rever no alfa: no Capítulo 1 pode ser alto demais)
Recebimento de uma só origem no máximo 1.000 ouro por dia
Não contam no teto compra em loja de jogador ou leilão, contrato com caução, aluguel, comissão de ofício
Contas ligadas (mesmo clã, IP ou padrão repetitivo) taxa dobra e o teto cai à metade

O teto vale para ouro dado; compra e venda têm item no meio e pagam a taxa de mercado. O objetivo é impedir que conta-robô "descarregue" milhões de ouro nas contas de humanos por transferência direta, o caminho mais barato. No modelo recalibrado (Capítulo 1, 200 mil jogadores, 15% de robôs), o teto de 500 por dia não chega a limitar: o estoque de cada robô na faixa 11–20 fica abaixo do teto, e com ou sem teto o resultado é o mesmo (8,19 semanas com alavanca x1,00). Na versão anterior (faixa 21–30) a diferença era de 3,96 para 6,09 semanas. O teto segue como proteção contra robôs mais produtivos; calibrar no alfa.

7. Limites de produção semanais

Acumuláveis por até 2 semanas (quem passa dias sem jogar não perde a cota; 14 §8). Por personagem; o que passa do limite rende ½ até o fim da semana.

Atividade Limite semanal Acumula até
Coleta de nós (mineração, lenha, ervas) 800 nós 1.600
Fabricação (por receita) 150 itens 300
Descoberta de combinação nova (22) 20 testes 40
Fazenda 6 colheitas por lote — (o tempo de crescimento já limita)
Pesca (peixe vendável) 400 800
Missões repetíveis de NPC com ouro 40 80
Venda a NPC de saque sem teto; ouro à metade acima de 5 h por dia —

O limite não impede jogar: acima dele o nó ainda dá material, com ½ do rendimento. O que o teto faz é impedir que um robô de 300 h por mês produza 10 vezes o de um humano. Recursos valiosos renascem em tempo real com teto (08); concessão produz por tempo, não por clique.

8. Teto de saque por conta por mês

Contexto: o placeholder de 08 e 14 é US$ 100 por mês por conta verificada. A média do fundo é de ~14 tokens por jogador ativo por mês, ≈ US$ 0,27 (tokenomics-saida.md). Quem vende um NFT ou uma escritura pode receber bem mais.

Proposta: confirmar US$ 100 por mês, com escada de confiança.

Etapa Teto mensal (equivalente em US$)
Conta recém-verificada, primeiros 90 dias US$ 25
Conta com 90+ dias e atividade verificada US$ 100 (confirma o placeholder)
Acima de US$ 100 Só por decisão posterior, depois do parecer jurídico

Justificativa:

  1. US$ 100 é ~370 vezes a média do fundo: não limita o jogador comum; limita quem tenta virar fazenda de recompensa.
  2. Mantém o token como extra, não salário (00, 14 §6).
  3. Reduz o dano de lavagem e fraude, que dependem de volume por conta (08).
  4. A escada de US$ 25 por 90 dias limita o estrago de uma conta falsa que passou no KYC.
  5. Ponto aberto (jurídico): o estúdio não opera saque (00 L1; conversão só por parceiro licenciado). O teto vale para o que o estúdio controla: o resgate do fundo de temporada e a liberação de on/off-ramp pelo parceiro. Venda entre jogadores para carteira própria o estúdio não consegue limitar tecnicamente. Isso precisa estar nos termos e no parecer (16).
  6. Publicado nos termos de uso, revisto no máximo uma vez por trimestre.

9. Lista de países (abordagem)

Lista de permissão por funções, não por jogo. O jogo (ouro, cosméticos de jogo, PvP, social) vale em todo lugar onde o launcher é distribuído; o que muda é o pacote de economia real (carteira, token, mercado, NFT, saque).

Nível Países O que liga
A — Economia liberada Só com parecer jurídico favorável por escrito e KYC viável Carteira, token, mercado, NFT, resgate do fundo
B — Jogo completo, sem economia real O restante onde o jogo é distribuído Ouro, cosméticos de jogo, arenas, guerras, clã
C — Bloqueado Países sob sanção (listas OFAC, UE, ONU) e onde a lei proíbe cripto ou jogo online Sem launcher nem cadastro
  • Começo proposto: Brasil como único país A no beta fechado, com testers verificados 18+ (14 §9). Ampliação país a país, por parecer; EUA e União Europeia por último e só com assessoria (SEC, MiCA; 16).
  • País pelo documento do KYC e residência declarada, não só por IP; IP e VPN servem de sinal de risco (divergência trava as funções de nível A até revisão).
  • Regra por estado (EUA) ou município pode diferir: revisar com o jurídico.
  • Tabela viva e versionada, com data e fonte do parecer; mudança exige duas assinaturas (jurídico e dono). Revisão a cada seis meses ou por mudança de lei.
  • Menor de 18 anos é nível B em qualquer país (08).

10. Resultados da simulação de ouro

modelos/economia.py (só biblioteca padrão; python3 modelos/economia.py > modelos/economia-saida.md). Passo mensal, 12 meses, 6 células de jogadores (3 perfis × 2 faixas, 1–10 e 11–20) e um bloco de robôs. Recalibrado para o Capítulo 1 (nível máximo 20); os valores por hora são os da §1 e §2.

Banda-alvo: ouro em mãos por jogador ativo entre 1,0 e 3,0 semanas de ganho de um regular nível 11–20, isto é, 1.605 a 4.814 ouro, a partir do mês 4, e crescimento ≤ 2% por mês a partir do mês 9 (regra de 14 §5). (A banda antiga, 3.260 a 9.790, era do nível 21–30.)

Alavanca-base de ralos: novo parâmetro do modelo, multiplicador de lançamento sobre reparo, viagem, treino, montaria, casa e vaidade (consumíveis ficam no preço de tabela). Com os preços das §2 e §3 (x1,00) os três cenários saem da banda por cima; com x1,25 os três entram. Os números abaixo são com x1,25 (5% de robôs, controlador ligado); entre parênteses, o resultado com x1,00.

Cenário (MAU inicial; variação ao mês) MAU no mês 12 Ouro por jogador Semanas de ganho Ralos/torneira
20 mil (+3%) 28.515 2.757 (5.072) 1,72 (3,16) 92% (86%)
200 mil (−2%) 156.943 3.523 (6.139) 2,20 (3,83) 93% (89%)
1 milhão (−6%) 475.920 3.894 (7.815) 2,43 (4,87) 96% (91%)

Os cenários usam população em queda, o caso mais duro: menos gente dividindo o estoque.

Achados:

  • Com x1,00 os três cenários estão fora da banda: de 2,44 a 3,16 (20 mil), 2,76 a 3,85 (200 mil) e 3,07 a 4,87 semanas (1 milhão), do mês 4 ao 12. Causa: a faixa 11–20 rende 116 ouro por hora (contra 236 na 21–30), então a semana de referência cai a quase metade, mas o estoque por jogador cai menos, porque os ralos de bloco do Capítulo 1 são só treino de 1.200 e montaria de 1.500 (a montaria de 8.000 e o treino de 3.000 ficam fora).
  • Alavanca proposta: x1,25 (≈ +25% sobre reparo, viagem, treino, montaria, casa e vaidade). Com ela, do mês 4 ao 12: 1,51–1,76 (20 mil), 1,70–2,20 (200 mil) e 1,88–2,47 semanas (1 milhão), dentro da banda. O maior crescimento mensal do mês 9 ao 12 é de −0,2%, 1,0% e −0,2%, dentro dos 2%. A faixa de alavanca que serve nos três cenários é estreita (x1,20 a x1,25; com x1,30 os cenários de 20 mil e 1 milhão passam de 2% ao mês e com x1,40 o de 200 mil também): a alavanca-base é ponto de partida, o controlador faz o resto.
  • O cenário de 1 milhão com x1,00 não quebra a regra de 2% ao mês (maior crescimento 1,7%; o 3,1% da versão anterior vinha da faixa 21–30), mas quebra a banda (4,87 semanas): é o que a alavanca x1,25 corrige. Os meses 1 a 8 são o enchimento inicial (todos nascem com 50 ouro); o crescimento de 140% a 160% no mês 2 e de 28% a 57% nos meses 3 e 4 é isso, não inflação.
  • O saldo por hora é positivo nas duas faixas (+16 e +27 ouro por hora entre ouro novo e ralos de hora, com x1,00); o equilíbrio vem dos ralos de bloco (treino, montaria, casa, vaidade, 10% a 11% dos ralos) e do que o jogador deixa de gastar. Sem eles, o estoque só sobe.
  • Controlador de ralos importa: com x1,00 e 0% de robôs, sem controlador o ouro por jogador vai a 3,50 semanas e cresce 6,5% ao mês nos meses 9 a 12; com controlador, 2,12 semanas e −0,8%.
  • Robôs continuam o risco real. Com controlador, cenário de 200 mil, mês 12, x1,25: 0% → 0,75 semana; 5% → 2,20; 15% → 6,07; 30% → 14,59. Com x1,00: 2,12 / 3,83 / 8,19 / 17,29. Sem controlador (x1,00): 3,50 / 5,52 / 10,28 / 19,97. Com x1,25, a banda aguenta ~5% de robôs; sem alavanca, nem isso. Meta operacional: robôs abaixo de 5% das contas ativas, com banimento rápido (o modelo bane 30% do estoque de robôs por mês). Os robôs também ficam na faixa 11–20 (a melhor do Capítulo 1), o que reduz o ouro novo por robô; a participação deles na torneira é de 18% (5%), 42% (15%) e 63% (30%).
  • Teto de transferência para conta nova (500/dia) sem efeito no modelo recalibrado: com ou sem teto o resultado é igual (ver §6).
  • Alavanca de ralos (controlador): se o ouro por jogador cresce mais de 2% ao mês, ralos de hora e de bloco sobem 5% por mês (até ×1,6); se cai mais de 2%, descem. Nunca se confisca ouro (14 §5).
  • Composição dos ralos no mês 12 (200 mil, x1,25): reparo 46%, consumíveis 21%, viagem 19%, progressão 3%, robôs banidos 3% (estoque destruído), vaidade 4%, taxa de mercado 1%, casa 3%.

Limites do modelo: preços de NPC fixos (sem inflação de preço entre jogadores), sem retorno de dormentes (o estoque deles, de 92 mi a 3,2 bi de ouro ao fim com x1,25, fica parado e não entra na conta por jogador), robôs em bloco único, lavagem por leilão zerada (supõe o antifraude de 08), e todas as horas e taxas por faixa são suposições de protótipo. Serve para ver ordem de grandeza e o que pesa, não para prever. Os ralos do Capítulo 2 (montaria de 8.000, treino de 3.000, faixa 21–30) ainda não estão no modelo.

11. O que fica para o alfa

  1. Medir ouro novo por hora real por atividade e faixa e comparar com a §1.
  2. Medir o ouro por jogador ativo contra a banda (1.605 a 4.814, nível 11–20); acima de 2% ao mês, acionar a alavanca (reparo e viagem primeiro). Lançar com alavanca-base x1,25 (ou preços equivalentes).
  3. Testar os tetos de transferência (500 e 2.000 por dia) contra padrões reais de robôs.
  4. Calibrar o teto de saque e a escada de US$ 25 / US$ 100 só depois do parecer jurídico.
  5. Registrar a lista de países em tabela versionada, com a fonte do parecer.
  6. Refazer a banda-alvo e a semana de ganho de referência (§1, §10) com o nível 20 como topo do Capítulo 1, e rodar modelos/economia.py com as faixas 1–10 e 11–20 como as únicas do lançamento. Feito: banda de 1.605 a 4.814 ouro, semana de referência de 1.605, modelo com as duas faixas e alavanca-base x1,25. Falta repetir o exercício para o Capítulo 2 (faixa 21–35) quando ele entrar no escopo.