YVALDIS
IV · Economia

Sustentabilidade de longo prazo

Documento 37 · 8 min de leitura

Este documento testa se a economia de 14 e 33 aguenta cinco anos, e não só o primeiro. Os números vêm de modelos/sustentabilidade.py (saída em modelos/sustentabilidade-saida.md). Esse modelo reaproveita economia.py e tokenomics.py sem mudar nenhuma premissa deles. Nada aqui é dado medido: o resultado mostra o que quebra primeiro, não quanto o jogo vai faturar.

Atualização (03/11/2026): as propostas deste documento foram adotadas no desenho v2 (38), com ajustes marcados em cada uma. Os achados continuam valendo como registro do que motivou o v2; 14 diz o que vale hoje.

Há três perguntas, cada uma com uma resposta curta:

Pergunta Resposta Onde
O ouro fica estável por 60 meses? Só com robôs abaixo de ~5%. O controlador antigo não enxergava um estoque alto e parado §1
O token se segura sem emissão? Sim no longo prazo, mas não ao preço de referência enquanto a equipe libera. A tesouraria vendendo token é a maior pressão de venda §2
O estúdio paga as contas? Sim, se o cosmético vender. O preço do token não importa para isso, mas a conversão de pagantes, sim §3

1. Ouro em 60 meses

Achado 1: o controlador antigo só reage ao crescimento. Com 15% ou mais de robôs, o estoque por jogador sobe até ficar acima da banda (de 4,8 a 20,7 semanas de ganho). Depois disso ele para de crescer. Como o crescimento fica abaixo de 2% ao mês, o controlador não faz nada e o jogo fica preso num nível de inflação alto. Sem robôs acontece o inverso nos cenários de 20 mil e 200 mil: o ouro fica abaixo da banda (0,6 e 0,8 semana), e o controlador também não age.

Achado 2: perseguir a banda resolve a maior parte. O controlador passa a subir os ralos quando o estoque fica acima de 3 semanas e a descer quando fica abaixo de 1 semana, além da regra de 2% ao mês. Com o teto da alavanca passando de x1,6 para x2,0, os cenários dentro da banda no mês 60 vão de 4 para 8 de 12. A alavanca x2,0 só aparece nos cenários com 15% ou mais de robôs.

Achado 3: com 30% de robôs, nada no controlador resolve (8 a 14 semanas mesmo com x2,0). Nesse nível, aumentar ralo só pune o humano. A defesa é o antirrobô, não o preço.

Proposta:

  1. O controlador de 33 §10 passa a perseguir a banda, com alavanca entre x0,8 e x2,0 e passo de 5% por mês. Adotado (38 §I): BAND_CTRL está ligado por padrão em economia.py, e 33 §10 foi refeito.
  2. A meta de robôs de 33 §10 vira gatilho operacional (adotado, 38 §I, 14 §11):
    • acima de 5% de robôs estimados nas contas ativas, prioridade de banimento;
    • acima de 10%, nenhum novo ralo de preço entra antes de uma onda de banimento, para não punir humanos pelo que os robôs fazem.
  3. Com 0% de robôs, o controlador que persegue a banda oscila um mês ou outro na borda inferior (até 4% de crescimento num mês isolado). Isso é efeito do passo de 5%, não inflação, e se resolve com um passo menor na alfa.

Limites: os cenários mantêm a variação de população por 60 meses inteiros. O de 1 milhão a −6% ao mês termina com ~24 mil ativos, o que é um teste de estresse e não uma previsão. Os ralos e as faixas do Capítulo 2 em diante não estão no modelo (33 §11). O retorno de jogadores dormentes com ouro guardado também não.

2. Token: dinheiro que entra contra dinheiro que sai

Um token sem venda e sem emissão para o fundo só se segura se o dinheiro que entra nele cobrir o dinheiro que sai:

  • Entra: jogadores comprando token para pagar cosmético e imposto de terreno, e a recompra.
  • Sai: jogadores vendendo o que recebem da temporada, a tesouraria vendendo o que recebe, e equipe, parceiros e testers vendendo o que libera.

Com as premissas de 14, o saldo antes do calendário fixo é positivo nos três cenários: US$ 3,7 mil, 37 mil e 186 mil por mês. A conta inclui a hipótese conservadora de que todo jogador vende 100% do que recebe da temporada.

O problema está na fase de liberação da equipe. Com metade do calendário fixo vendida no mês em que libera, o preço que o fluxo sustenta no mês de pico é:

Jogadores ativos/mês v1 (26/10) Tesouraria não vende o token que recebe + equipe em 12 + 72 meses, parceiros em 60
20 mil US$ 0,0013 US$ 0,0036 US$ 0,0044
200 mil US$ 0,0126 US$ 0,0358 US$ 0,0441
1 milhão US$ 0,0630 US$ 0,1791 US$ 0,2206

O preço de referência de 14 (US$ 0,02) não se sustenta com 200 mil jogadores enquanto a equipe libera. A maior saída é a tesouraria vendendo os 70% do token gasto em cosmético e a sua fatia da taxa de mercado: são US$ 68,5 mil dos US$ 123,3 mil que saem por mês (200 mil ativos).

Proposta:

  1. A tesouraria não vende token no mercado para pagar contas. As contas do estúdio são pagas com a receita em cartão e PIX (§3). Isso quase triplica o preço que o fluxo sustenta. Adotado (38 §E), com uma mudança: não há mais fundo de recompra; o token da tesouraria só vai para liquidez, criador em falta e queima, e a temporada sai da reserva, até 25% da queima.
  2. Alongar a liberação: equipe com 12 meses de carência e mais 72 meses de liberação; parceiros em 60 meses. O pico mensal cai de 5,9 mi para 4,8 mi. Adotado (38 §F); com parcerias em 7% (eram 10%), o pico do v2 é de 4,3 mi.
  3. Tirar o "preço de referência" de qualquer comunicação. No modelo ele só converte dólar em token. A pergunta que importa para sustentabilidade é se o saldo é positivo, e ele é. Adotado (38 §5).
  4. Depois que o calendário fixo acaba, tesouraria e reserva só liberam até a queima do mês. A oferta líquida fica zero ou negativa, e o saldo positivo sustenta o preço sozinho. Assim, o token só está em risco enquanto o calendário fixo corre (5 anos no v1, 7 com a liberação mais longa), e é nessa janela que entram os itens 1 e 2. Substituído no v2: liberar "até a queima" desfazia a queima (38 §1); agora reserva e tesouraria liberam no máximo 50% da queima do trimestre anterior, e a oferta líquida cai sempre que há atividade.

Os itens 1 e 2 entraram em 14 com o v2 (03/11/2026).

3. Estúdio com o token valendo zero

O teste mais duro é supor que o token vale zero. Como todo cosmético também se compra com cartão e PIX (14 §3), a receita do estúdio não depende do token. Depende da conversão:

Pagantes Gasto por pagante/mês Caixa com 200 mil ativos Servidor Sobra Ativos para pagar 5 pessoas
5% US$ 15 US$ 102 mil US$ 26 mil US$ 76 mil ~66 mil
3% US$ 10 US$ 40,8 mil US$ 26 mil US$ 14,8 mil ~338 mil
2% US$ 8 US$ 21,8 mil US$ 26 mil −US$ 4,2 mil nunca

A premissa de 14 (5% pagando US$ 15 por mês) é otimista para um jogo só de cosméticos. Com 2% pagando US$ 8, cada jogador ativo custa mais de servidor do que paga, e crescer só piora a conta.

Proposta:

  1. Métrica de sobrevivência: receita bruta de cosmético por jogador ativo. Ela precisa passar de ~US$ 0,20 por mês para cobrir o servidor e de ~US$ 0,40 para pagar 5 pessoas com 200 mil ativos. É medida no beta e só depois se decide se o token entra (14 §12). Adotado como portão do token (38 §I). Achado do v2: com o token vivo, o que o jogador paga em token é queimado e não vira caixa, então o catálogo do estúdio é só cartão e PIX (decidido em 03/11/2026) e o piso de US$ 0,20 por ativo em cartão e PIX vira alarme (14 §9).
  2. A recompra de 20% sai da receita líquida acima do custo de servidor, não da receita bruta. Se o mês não cobre o servidor, não há recompra, e o fundo da temporada encolhe junto com o estúdio em vez de afundá-lo. Substituído no v2: não há recompra nenhuma ligada à receita (forma de divisão de lucro, 38 §1); a compra vem do pagamento a criadores (38 §C).
  3. Se a métrica do item 1 não for atingida no beta, o jogo segue sem token, com cosméticos em cartão e PIX. Tudo o que é jogo (ouro, terra instanciada, profissões) funciona igual, porque nada disso depende do token (14 §1). Adotado (38 §I).

4. Fora dos modelos

Pontos que decidem a vida longa de um MMO e que nenhum dos três modelos mede:

  • Conteúdo: um capítulo a cada 6 a 9 meses (25). Atrasar um capítulo pesa mais na população do que qualquer parâmetro daqui.
  • Retenção: a taxa de saída de 12% ao mês em economia.py é suposição.
  • Terra: o imposto Harberger (15) ainda não tem percentual fechado (0,5% a 1% ao mês). A receita de imposto em tokenomics.py (US$ 0,30 por ativo, reaproveitada em tokenomics_v2.py) é chute.
  • Jurídico: qualquer token real depende do parecer (16, 34 §10).

5. Ordem de decisão

  1. Ligar o controlador que persegue a banda (§1). Feito (03/11/2026, 38 §I).
  2. Decidir os itens 1 e 2 da §2 (tesouraria não vende, liberação mais longa). Feito no v2 (14, 38 §E e §F).
  3. Adotar a recompra sobre a margem (§3, item 2) e a métrica de sobrevivência como portão do token. Portão adotado; recompra retirada no v2 (38 §C e §I).
  4. Medir na alfa e no beta: robôs, conversão, gasto por pagante, parte paga em token, ouro por hora. Depois disso, refazer os modelos com dados reais (38 §7).